「真‧低頭族」的誕生:談《Pokémon GO》的兒時記憶與集體熱情,以及商業應用模式

by:徽徽
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本文經授權轉載自友站U-ACG文/ UACG ED.  

在很短的時間內,《精靈寶可夢 Go(《Pokémon GO》)》這款手機遊戲已經成為全球玩家熱烈討論的對象,甚至羨慕為何自己不身在紐西蘭與澳洲,還有無數的真假消息。我們先來為大家整理一下,然後再切入本篇的論點。

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之前傳出的因為沈迷於本遊戲而導致車輛翻覆以致駕駛員死亡的消息是假的,但是因為沈迷本遊戲而導致的高速公路阻塞與造成多起車禍的新聞真的(請參考下面的影片)。澳洲北領地的達爾文警察局在要求大批玩家不要再來佔領警察局,並請注意過馬路的千萬不要盯著手機螢幕,一位產婦正在產房忍受疼痛分娩的同時,她的先生沒有緊握她的手,卻正在興高采烈地補抓醫院內的口袋怪獸、甚至有人為了追尋稀少種的口袋怪獸,竟在無意間發現了意外命案的漂流屍體,

任天堂在日本東京的股價上漲了 9%,而且還在增加,然後由於伺服器的負荷過大,目前開發商 Niantic 已經暫緩其他國家地區的推廣,該公司表示將在修復並擴充伺服器容量問題之後,再逐步向其他國家推廣《Pokémon Go》遊戲,在另外一個海外論壇引用不具名的消息說,目前紐澳先開,接下來是美國加拿大,日本與歐洲,除了日本以外的亞洲地區將排在最後面。

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當然,這款爆紅瞬間佔領 iOS 排行榜第一的遊戲也引發了許多電腦駭客、網路罪犯和木馬軟體的注意,目前可以於手機應用商店中找到許多偽裝的相似 APP,裝有後門的 APK 已經在網路上散播,欺騙手機 GPS 定位功能、還有引誘犯罪之工具。讓你在家無須外出就可以暢遊世界各地補抓神奇寶貝的修改程式更是一頁洗一頁的不斷冒出來,這一切都在說明《Pokémon GO》的紅火程度。不消說,相信許多臺灣香港許多玩家(包含筆者在內)也都透過 VPN 或其他方式正在遊玩著。

《Pokémon Go》是怎樣的遊戲?

《Pokémon Go》 是一款基於真實地理環境與 AR 實境增設體驗的手機遊戲,能讓玩家運用 GPS 以及後置鏡頭,在真實世界的環境中捕抓虛擬的精靈寶可夢(神奇寶貝)。簡單說就是像我們小時候玩的《大富翁》等桌遊或紙牌遊戲,上面會有許多街道名稱或是觀光景點可以購買或擁有,而現在你必需要帶著手機真實到達那個地點才能進行佔領,讓真實的地理環境與街道風景和遊戲的虛擬圖像結合在一起,

過去比較知名的例子如 Google 的《Ingress》,每名玩家各自選擇啟蒙或反抗軍陣營,透過真實的地理街道來進行據點攻擊與佔領,三個點可以連成一個三角形的面,這個面積中內的人口、資源就成為所屬陣營的生產力量。為了佔領更大的面積、抵抗敵人的攻擊,玩家就必須經常巡視與防衛據點,過去臺灣曾發生過「核四電廠」內據點被攻擊與反覆佔領的案件

由於要攻擊或佔領該據點需要,真實 GPS 位置靠近核電廠,故當時也有人認為是內部員工為了攻擊據點,開放讓不應進入核電廠的一般朋友抵達園區內部進行遊戲。在某種意義上,這類型的  AR 增幅遊戲也讓宅在家不出門的玩家不得不要去面對戶外的陽光,把真實的自然環境和虛擬的遊戲資訊相結合的設計。

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《Pokémon Go》為何受歡迎與相關的可能商業應用?

但是《Pokémon GO》所造成的受歡迎程度和可能形成的相關商業應用可非其他遊戲可比。一個最簡單的理由是因為:兒時記憶與集體熱情,共同話題與社群驕傲,形成了這後勢推力無窮擴增實境手遊,任天堂的股價已經證明了該公司可以在沒有推出任何新機器時攀升;坦白說,任天堂反而需要擔心的是:這款手機在全球造成的旋風和熱潮反而可能成為自家推出新主機時的最大阻力,因為本來會買任天堂系列主機的客群就和 PC/ Steam 或是 PS /Xbox 的核心取向玩家並不相同。

其次,不管叫做《神奇寶貝》、《口袋怪獸》、《寵物小精靈》、《袋魔(馬來西亞地區華語譯名)》或是《精靈寶可夢》,這個系列遊戲本來就是在原野或各種自然環境上遭遇、對戰、補抓怪獸,然後挑戰各個道場。故當它今天變成真實 AR 實境遊戲時,玩家感受到的是「過往的遊戲體驗竟然在真實世界中美夢成真」,那是一種難以複製與自動美化昇華的美好體驗,童年的青春回憶就這樣歷歷再現、親觸可得。

任天堂至少滿足了兩代人的遊樂慾望,它緣起的故事(到處去抓或訓練神奇寶貝)累積的資產轉成結合地理資訊系統的網路策略後,變成一個(預判上)空前成功的模式,待基礎設施問題與社會適應(如為了抓神奇寶貝而造成車禍)解決後,這個應用將是眾方起而效尤的路線。

套句老話:「哥玩的不是遊戲,哥玩的是回憶」。

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同樣的模式,我們如果把這套模式換成真實情境上下的狩獵遊戲呢?例如知名的狩獵遊戲《魔物獵人》系列或許也許是下一個候選人,但是《魔物獵人》系列累積的世代基礎不夠、跨性別之玩家吸引力更有嚴重落差,沒法做到男女老弱通吃的程度;還有一點,《魔物獵人》設定內的幻想感反而不適合基於真實世界的 AR 實境遊戲,其操作難度也是一大挑戰。

我們可以想像,《Pokémon GO》基於「真實地理系統」與擴增實境的虛擬相混,將有各式 Real Site 的商業模式或行銷策略因應而生。比如說,某個流行因欲歌手或是動漫聲優團體,的台北演唱會將放出特別版皮卡丘(只有買票入場者有機會捕獲),甚至指定時間演唱特定曲目或是廣告播出時放出特大號神奇寶貝,或是增加 10%的遭遇或補抓率呢?會不會有更多人為了抓到特定的神奇寶貝願意買票進場,甚至二刷三刷十刷?

而且這一設計還可以跳脫傳統的動漫 ACG 場,一些西方流行歌手也可以應用,因為《精靈寶可夢》的文化魅力本來就是跨領域跨國界跨年齡跨性別的,這是一般特定族群的作品所難以企及的,這將互相增益多少各方票房?例如 Radiohead 唱 〈Creep〉時放出百隻芭樂怪呢?至於買二十次屈臣氏就可掃瞄特別條碼補抓特定寶可夢,把機率調低一點來吸引人,這種老行銷手法就更不用說了。

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再來,就如同 google 研究機構透過《Ingress》所呈現了人類移動行為大數據所顯示的神奇寶貝的位置應該在哪邊?想當然耳大多是熱門的景點,還有一些乏人問津的景點,透過網路的社群分享,我們得以知道缺少的神奇寶貝在哪個位置,在這裡就可能達成集體觀光與聖地巡禮的可能,進而帶動當地的觀光與經濟收益。例如最近的一個新聞是由於在德國與歐盟,網路供應商必須背負相關使用者的數據與安全責任,故德國的免費網路並不普及,

故教堂想出了一個辦法,在境內宗教場所廣設免費網路,吸引大家前往教堂聆聽神喻。《Pokémon GO》是否也可以有這種應用?把人潮吸引到特定的地點和區域去,例如春節交通大塞車時、鼓勵大家使用縣道,或是不要走國道五號雪隧而走蘇花高的話,就有更高的機率可以遭遇特定稀少顏色版的神奇寶貝?驅動人們去走那條更為艱難的道路來換取交通順暢的疏通,伴隨而來的是獎勵與成就感的獲得,這不也是一個遊戲化的清楚例證嗎?

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這可說是數位時代中所謂的文化財,將是後勢待發的「老資產,新商機」了,只要你有認同基礎,社群基礎,集體記憶基礎,這些都是生意,所有的內容都是資產。說到這我們回顧並思考這一問題的時候,更加汗顏與反省:台灣能在這種新模式分到什麼呢?其實這不是什麼地方都可以搞的商品或服務,就算是韓國都沒有這種血肉,我們無需特別氣餒,只是這種新模式我們分不到,只能做地方代理商或主機管理者,就像今天的臺灣 ACG 產業一樣,靠著代理與引進日本聲優或是作品進來。


編註:對原文完整報導有興趣的朋友,請參考
01 Man catches a Pidgey on Pokémon GO as his wife gives birth
02 Pokemon Go global launch halted; demand overwhelms Niantic’s servers 
03 Wyoming teen playing new Pokemon game on phone discovers body
04 Police urge people playing Pokémon GO to look before they cross roads
05 A Malicious ‘Pokémon GO’ App Is Installing Backdoors on Android Devices

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