運動的想像,電競的身體:當前台灣電子競技的爭議

本文經授權轉載自友站U-ACG文/ 廖明中 

關於電競是否屬於一項「運動」,今年三月十一日教育部體育署正式回應「電子競技不屬於體育運動」。對此結果我們不難理解許多電競相關業界或是青年朋友的猛烈批判,指責政府依舊是「傳統僵硬思考」或是「還是把電競當小孩玩意」、「政府根本只會扯後腿」之類的言論。電子競技無疑是一項比賽、一項遊戲、娛樂;但是否是「運動」?如果是,本質相似和邏輯性在那邊?你要如何說服他人,除了冷嘲熱諷以外?

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今年三月十一號,教育部體育署正式回應「電子競技不屬於體育運動」 (1)。本文認為,「電競是否是一種運動」爭議背後所蘊含的意義,遠比爭議本身的答案還要重要,亦即:電競朝向職業運動發展的過程如何挑戰我們對於運動的身體的「質樸想像」,乃至於映照出當代身體與科技相互形塑、人機連動的賽伯格(cyborg)。

一、遊戲、現代運動、職業運動

學者 Nixon(2000)曾區別遊戲、運動、職業運動之間的差異框架,我參考其理論,並依照自願投入的程度(參與者的相對自主性)、規則建立的方式(以及是否有專業的組織)、樂趣的重心(觀賞者的誕生)三個指標的程度高低來區辨遊戲、運動、職業運動三者。

遊戲是玩家自主性最高的,玩家自願投入、隨時可以進入和離開。遊戲獨立於日常生活(routine life),有其內部的時間秩序和獨立社會空間(1),規則是鬆散的且由當時的參與者共同協商而成,樂趣的重心自然也在參與者本身。現代運動(modern sport)逐漸脫離自願參與的遊戲領域、甚至可能和遊戲的精神相牴觸。在現代職業運動之中,選手必須要有榮譽感,且肩負起「運動家精神」、服膺於外部規則以展現文明馴化的結果。同時,現代運動伴隨工業化、都市化、官僚組織的規則建立、強調勝利的結果、效益和成績(Boutilier 和 SanGiovanni 1983:23-47)。

最重要的差別在於「規則的外部化」。遊戲的規則是由參與者共同協商,因此可能相當隨機充滿變化。但是,運動和職業運動都具備專業組織,由該組織制定統一的規則。一方面,因為專業組織的規則設立,不同地區的玩家才有一個可共同參考的標準;另一方面,統一的運動規則和專業組織,對於擴大參與者間的交流亦是必要的。

在樂趣的重心方面,從遊戲、運動到職業運動(professional sport),樂趣重心也從參與者轉移到觀眾(spectator),這便涉及媒體轉播和職業運動的關係。Bryant 和 Holt 曾細細耙梳美國職業運動如何因為媒體的加入而逐漸成熟,同時也強調媒體與職業運動的雙向轉變(2006:21-41)。職業運動必須靠現場售票、媒體轉播權利金而獲利,職業運動為了轉播的需求、觀眾的喜愛而改變運動規則。

以籃球為例,其籃板位置、高度與性質早期都是為了保護球員的樂趣和健康而制定,但隨著職業化、商業化後,場地大小、規則和籃框都為了符合觀眾興趣而改變規則(Phillips 1993:65-76;轉引自 Nixon 2000:40)。沒有觀眾的職業運動,大概也無法存在。台師大體育系教授王宗吉甚至直言:「職業運動其實也就是為了讓觀眾欣賞而展開的運動」(1996:300)。

從上述定義來看,電競比賽有何不符之處?電競不僅具有專業電競比賽組織(且遍佈世界各地),更不用說吸引上億觀眾的電競比賽直播(看看《英雄聯盟》世界冠軍賽吧)。那,究竟電競不是運動的爭議在哪呢?

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二、身體與科技:運動本真性(authenticity)

我想是身體吧!一提到運動,腦海浮現的是一幅香汗淋漓的肉體,且通常是男性 (2) 。電競比賽是不是一種運動的爭議之處,也正在於電競普遍被認為缺乏「身體」:打電動的人又沒有在「動」,最多只能說是手指運動,怎麼可說是運「動」呢?

這裡便涉及另一套對於運動的定義:「身體活動的程度越制度化、越有組織、越具競爭性,此活動便越傾向運動」(Nixon 2000:7)。運動是一種透過控制身體表現來達成特定成就、勝利、獲得滿足感的活動。Nixon 更進一步說明,基於追求「專業(professional)」和「勝利」(而非過程),身體規訓程度便會越來越高。運動選手在這種情境底下,被「誘導」或「鼓勵」讓自身肉體在經過肉身的重複練習下以做出符合經濟效益(高難度、一般人類難以企及且可以到達勝利目標)的指定動作、角度、速度等;選手開始使用禁藥以超越肉身的極限、獲得更好的身體表現、以取得最終勝利,也就不足為奇了。

因此,我們可以說,直觀上運動和電競的差別在於,前者是一種自然真實的肉身競技,依靠身體表現來取得勝利,而不是透過外在「科技物」。從體育署的回應來看,關鍵也正在於電競普遍被認為缺乏「身體的使用」(頂多只是動動手指與滑鼠),玩家操作與表現的是螢幕另一端的虛構角色,而非自身的身體活動,這成為區別電競是否屬於運動的關鍵點。當然我必須說,這樣觀察並不盡然正確。因為電玩和電競研究向來重視身體議題。以下將以 Witkowski(2012)的研究為例說明:「電競的身體在哪裡?」

Witkowski 從兩個不同的分析層次指出電競選手是有「身體」:包含遊戲內部的身體以及玩家的身體。

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受惠於人類學家 Tim Ingold 的論點, Witkowski 強調行動者是在身體的移動過程中感知到意象,隨後行動者才有意識並形成特定的認識(knowing)。一般而言,我們都以為意識是在行動之前:想清楚了、再行動;但是 Ingold 強調,我們基本上是「在行動中才想清楚」。換言之,意識和認識並不先於身體行動。 Witkowski 延伸認為,這種身體狀態不僅是運動者的身體狀態,也是電競選手的身體狀態。

他指出,在 《Counter-Strike》這一款第一人稱射擊遊戲中,玩家在遊戲世界裡面快步移動和擊倒敵人。遊戲世界裡的選手不斷移動與視角轉移,而正是在這移動的過程中,形塑對於此時此刻、遊戲世界內部的當下理解認識,才進而判斷走位、閃躲、進攻的時機。除了遊戲世界裡的身體經驗,十分類似於運動狀態以外,玩家的肉身一樣有類似運動參賽者的經驗。電競選手練習時習慣自己滑鼠的敏感度、鍵盤的觸擊感,也因此為了避免比賽時失常或必須重新調整使用科技物的「感覺」,他們都會攜帶自己的滑鼠、滑鼠墊、鍵盤、耳機,避免因為「不習慣」而表現失常(Taylor 2012)。

這些攸關身體的個人性調整,都是為了找回練習時身體與科技物彼此的熟悉感。而這樣的考量,並非電競選手獨有,許多職業運動員在比賽前,會用「身體」去感受球場的軟硬、風向、太陽的位置,並依此調整自己的身體表現(Witkowski 2012)。沒有 NBA 或是 MLB 組織,你還是可以拿顆球在附近學校遊玩,本質上沒有差別。但是電競高度依賴科技物與相關設備之結果,也是一般人認為運動與電競不能一概而論之處。

確實,不論是電腦、主機、搖桿、滑鼠或麥克風等,都是電玩遊戲過程當中不可或缺的。電競選手透過反覆的肉身練習、讓肉身熟悉各類科技物的細微差異、彷彿這些科技物已經是身體的一部分,達成一種人機連動的迴路,如此才能在遊戲比賽當中維持身體表現的穩定。相似的,Taylor(2009)以 The Assemblage of Play 來描繪這種人機連動的遊戲經驗。不過,只有電競選手高度倚賴科技物嗎?恐怕也不是,回頭看看「傳統運動」吧。游裝的阻力、籃球鞋的彈跳力等,都再再影響選手的身體經驗和表現,科技物和運動表現之間的張力,可以參照 Tara Magdalinski(2009)相當詳細的分析。

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三、電競、身體與台灣經驗

「電競是否屬於運動項目仍有爭議」,這句話的意思是我們是先對於運動有所想像,才進而判斷電競是否屬於運動,換言之我們已經先預設了什麼樣的活動或姿態才算是運動。本文的重點也不在於回答電競是否為一項體育運動。本文強調的正是電競爭議成為挑戰我們對於運動身體的「質樸想像」,並由此映照出台灣在地身體與科技相互形塑、人機連動的賽伯格。

The Internet is always a local invention by its users. (Daniel Miller 2012:19)

換言之,正因為電競的興起,讓我們重新回頭思索什麼才算是「運動」。在此,不免俗的要先回到更廣泛的社會科學視野,以強調電競作為一個嚴肅學術議題的理由。一如前引人類學家 Miller 的說法:我們並不能將網路視為平面、單一、沒有地方(local)之處,相反的,網路永遠都是使用者的地方產物。也因此,我們如何透過網路研究,彰顯地方的社會文化脈絡,便是重要的任務。

以物質文化為專長的 Miller,他觀察 Trinidad 的人們依循既有的文化觀使用新科技(比如 Facebook),同時也觀察新的科技物如何刺激原有的文化觀念,指出科技與文化之間的交織。畢竟,文化是異質流動,且不斷被挑戰與重新形構。既有的電競研究多植基於北美歐洲和韓國,若將電競與運動的關係置回台灣在地脈絡進行考察,發展在地觀點(localism),台灣的電競發展現象不僅能呈現台灣當代特定社群對於身體、科技和性別相互纏繞的圖像,也有機會擴充我們當前對於全球電競的理解。

INDEX

1|http://www.gaming.com.tw/news_detail.php?n=4346
2|關於電競與性別,我以〈E-Sport and Masculinities: the Case of Taiwan〉為題發表於 2nd East Asian Conference for Young Sociologists at the University of Tokyo,日本東京大學主辦,2月1-2日Bryant, Jennings and Andrea M Holt. (2006). “A Historical Overview of Sports and Media in the United States." Pp 21-44 in Handbook of Sports and Media edited by M. A. Boutilier, & SanGiovanni, L. Human Kinetics Publishers, Inc
Boutilier, M. A., & SanGiovanni, L. (1983). The sporting woman. Human Kinetics Publishers, Inc..
Huizinga, J. (2013). 遊戲人.(成窮, Trans). Routledge.
Nixon, H. L., & Frey, J. H. (2000). 運動社會學(王宗吉, Trans). 台北:洪葉
Taylor, N. (2015). Play to the camera Video ethnography, spectatorship, and e-sports. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 1354856515580282.
Taylor, T. L. (2009). The assemblage of play. Games and Culture.
Magdalinski, T. (2009). Sport, technology and the body: The nature of performance. Routledge.
Miller, D., & Horst, H. (2012). The digital and the human: A prospectus for digital anthropology. Digital anthropology, 3-35.
Witkowski, E. (2012). On the digital playing field how we “do sport” with networked computer games. Games and Culture, 7(5), 349-374.

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U-ACG 致力於推廣、深化廣義之電子遊戲、數位科技與動漫流行文化之介紹,不僅是教育文化的(University),也是你(Yours)的 ACG 文化補給站,目前負責國立交通大學數位文創學程、御宅文化學術研討會、巴哈姆特論文獎與台北數位藝術節電玩藝術展等相關活動之舉辦。