傳奇球星跨足電競 未來產業前景可期
老一輩的人或許無法理解電子競技(e-sports)在世界上,以及近四年在巴西發展的規模,但年輕一代或都有所耳聞。電競團隊結構化,選手進行的體育項目包含各種風格的電子遊戲,包括最流行的射擊,如絕對武力(Counter Strike)和決勝時刻(Call of Duty),以及所謂的多人線上競技遊戲(MOBA),如英雄聯盟。
英雄聯盟由Riot Games公司產製開發,是全世界最流行的遊戲,活躍玩家超過1億人。2016年世界總決賽對23個國家轉播,全球有4,300萬人收看。相比之下,同年的美國職籃總決賽只有3,080萬名觀眾。
巴西電子競技目前的規模之於亞洲或歐美國家,尚有一段距離,但憑著巴西人對體育和科技的愛好,以及人口眾多的優勢,發展潛力巨大。前巴西足球明星羅納度(Ronaldo)和世界撲克大賽冠軍阿卡利(AndréAkkari),正是因為看好電競運動的未來,宣布收購巴西主要專業團隊之一的CNB電子競技俱樂部(CNB e-Sports Club),預料電競產業將在巴西邁入爆發性成長階段。
目前,電子競技在巴西起飛所面臨的最大困難是公信力,因為大多數人仍將電子競技選手與單純的電子遊戲玩家混淆。然而,電子競技的許多有利數據,加上羅納度和阿卡利加盟產業,相當於為這項活動金額不低的運動蓋章背書。
巴西的電競團隊原本只是業餘性質,近四年來變得愈來愈專業,目前已有八支團隊爭奪全國性比賽,每支團隊都具備架構完整的培訓中心,提供選手營養和心理輔導,讓他們全神貫注於練習。
觀眾數超越傳統體育 Y世代將掌決策控制權
巴西電子競技規模雖不像韓國那般宏大和有看頭,但近年全國性比賽的決賽都在傳統大型體育競技場進行,如聖保羅市的帕爾梅拉斯(Palmeiras)足球場和艾比拉布拉體育館,以及里約熱內盧小馬拉卡納體育館(Maracanãzinho),場場爆滿,觀眾台上人聲鼎沸,熱鬧非凡。電子競技不像足球等其他運動,球迷間發酵的瘋狂情緒,往往引發暴力;電競運動的觀眾也會加油、吶喊、組織粉絲、穿戴支持團隊的制服和旗幟,但一切都很平和。
美國有線電視體育聯播網ESPN新商務部門主管比安卡瑪諾(Alexandre Biancamano)指出,巴西擁有全球第三大電子競技觀眾群,目前電子競技的觀眾已比傳統體育觀眾多,人數超過1,140萬人,僅次於美國和中國,幾乎到達拉丁美洲電競觀眾人數2,370萬人的一半。
除了觀眾人數多之外,財務方面也呈現躍升。市場研究公司Newzoo預測2017年電競產業的利潤上看6.96億美元(約新台幣213億元),2020年提高到15億美元;其中,大企業和傳統體育俱樂部的加入,被視為電競產業經濟成長迅速的因素之一,年成長率預估41.3%。
聖保羅大學經濟學家暨電競專家諾達(Rafael Noda)表示,巴西正迎來歷史性的轉折,羅納度進入電競市場,是對產業發生階躍變化的重要舉措,通過吸引一般媒體,給予電競運動更多的知名度。諾達並預測,未來的人口轉變,決策控制權將屬於Y世代:「這是一個從小玩電動長大的遊戲原生世代,當他們越來越成為社會中堅,電競也將成為主要文化及運動之一。」