迷太空電玩 成就科技新時代

本文經授權轉載自友站全球中央文/ 陳姿伶 (中央社編輯) 

電玩的重點在於在玩與瞎搞的過程中持續嘗試,直到弄清楚怎樣才能過關,這就是X世代以及之後的世代接近科技的方式。

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對於1961年到1981年出生的美國X世代而言,1966年起在電視播出的影集《星艦迷航記》(Star Trek),就是在他們幼小心田裡扎根的科技幻夢, 也許了他們一個可以期待的未來世界。

《星艦迷航記》熱潮 實現太空科技想像

當第一代影集中的企業號太空船艦長寇克(Kirk)說出「冒險,就是我們的要務」之時,就已道盡了《星艦迷航記》的中心思想。影集中多元的包容性(例如跨種族、跨星球)與社會意識覺醒的主題,吸引了許多粉絲, 其中,美國人權運動領袖馬丁路德金恩也是其中之一。

不過,影集中更大的主題則圍繞在「科技」。影集中的主角們可以在宇宙航行的太空船中,對著電腦說話,在一個一般人沒有電腦的時代裡,簡直是不可思議。

太空船也不只在客廳裡的螢幕裡航行,1969年阿波羅11號升空,成就了人類歷史上第一次登陸月球的願望,X世代心中的太空夢也隨之升空。1997年創設Google的共同創辦人謝爾蓋.布林(Sergey Brin)就是一個標準的X世代,在他自小使用的房間裡,就高懸著一幅大大的月球圖像,而他對太空的迷戀,也影響了他日後的興趣所在。

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然而,在X世代的成長過程中,美國的太空發展也不全是那樣的令人歡欣鼓舞。1970年代「太空實驗站」(Skylab)升空, 飄浮環繞著地球,然而卻在幾年後就在原先計畫的退役時程之前,提前墜毀印度洋。「太空站會掉在哪裡?」、「究竟會打中誰的頭?」成為1970年代人們茶餘飯後熱議的話題。

另一個真正讓X世代瞠目結舌的太空意外則發生在1986年。當時太空梭升空已不是什麼新鮮事,但是如果是把老師送上外太空呢?還有什麼比把老師送上外太空更能提起孩子的興致?美國太空總署為了要再度引發關注, 發起了一個全國性的教師甄選, 入選的教師將參與訓練,與其他六個太空人一起上太空。

太空梭挑戰者號升空的當天,全國許多當時為學生的X世代聚集在教室裡,興味盎然的準備觀看太空梭升空的即時畫面。然而,就在升空後的73秒, 太空梭在空中爆炸了,無人生還。一名X世代回憶道,當時他的老師甚至因為不知如何處理這樣的突發狀況,哭著跑出了教室,留下滿室錯愕、努力想弄懂到底發生什麼事的學生們。

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事後調查發現,美國太空總署早在升空前就知道有安全上的憂慮,卻未能阻止悲劇發生。太空計畫也許是個可期待的新領域,但人們卻未能提前認知到,與夢想伴隨而來的風險可能非常巨大。

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電玩魅力大 電腦素養來自它

科技可能是X世代面對未來的捷徑,電玩的誕生則可能是培育X世代電腦素養的輔助輪。1970年代Atari公司推出電玩街機「乓(pong)」之時,年幼的X 世代只煩惱一件事─沒有足夠的硬幣可以投。「乓」是第一個成功大量生產的遊戲機,並且從街機再進一步發展成電視遊樂器。它讓原本僅單方面播送的電視機,首度能雙方互動。

X世代在學校學習使用小型計算機時可能打混摸魚,可是對待「乓」可不行,因為X世代可是第一個能與數位科技以玩樂的方式互動的世代;1970晚期, 「Pac-MAN(小精靈)」推出, 對一些X世代而言,那更是奶與蜜之地,一玩起來簡直要廢寢忘食。

僅管電玩的魅力引發當時許多父母腐蝕孩童心智的憂慮,然而實情卻不盡然如此。流行科技網誌Gizmode的共同創辦人彼得.羅哈斯(Peter Rojas)認為, 電玩的重點在於在玩與瞎搞的過程中持續嘗試,直到弄清楚怎樣才能過關,他認為這就是X世代以及之後的世代接近科技的方式。

電玩公司A t a r i 的共同創辦人諾蘭.布希奈爾(Nol a n Bushnell)則說,「我還不認識有任何一個程式設計師不是個電玩玩家的」。蘋果(Apple)電腦公司的兩個創辦人都曾是Atari 的電玩設計師,恐怕不只是個巧合而已。

1997年,X世代的賴利.佩吉(Larry Page)與謝爾蓋.布林(Sergey Brin),兩個對未來懷抱夢想、相信科技能引領人類前進的年輕人,共同創辦了Google公司。當時搜尋引擎已經問世大約十年了,但要找到真正想找的資料,仍如海底撈針。Google的出現改變了一切,改變了人們傳播的方式、旅行的方式,甚至是思考未來的方式。

《星艦迷航記》不再是X世代兒時一個美麗的夢,許多今日創新科技的誕生,都是X世代兒時編織的大夢。

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