《絕地求生PUBG》成極權政府的新戰場?當電玩、線上遊戲不只是娛樂

電玩和線上遊戲百百種,面對為全球電玩遊戲產業創造237億美元(約7467元新台幣)營收的各國玩家們,遊戲開發商們更是卯足全力創作更新、更炫、更好玩的遊戲,盼留住舊有玩家並吸引新玩家。

不過,從簡易的電玩棋盤遊戲,到複雜的策略及槍戰合作遊戲,出現對孩童有害等推測與爭議都在所難免。面對這樣的狀況,有些國家直接宣布全面禁止;有些選用積極的手段禁止或限制部分玩家上線的使用時間;有些則是選擇與這些遊戲「共存」,較為相信玩家的自制力。

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民眾槍戰電玩成癮怎麼辦?   塔利班成「塔利ban」

塔利班(Taliban)在去(2021)年成功推翻了阿富汗政府,也推翻了當地好不容易建立起的女性就學與就業的權益。此外,近期塔利班通訊傳輸部除更大動作宣布,希望跟上印度巴基斯坦兩國的腳步,於30天後將禁止民眾使用Tiktok應用程式,並在90天後全國禁玩常被稱為「吃雞」的熱門槍戰電玩《絕地求生PUBG》。

這款年年下載次數破1億、每日用戶上線量高達3000萬的線上遊戲會遭禁,主因塔利班政權認為,該遊戲具有宣傳暴力的意圖已違反伊斯蘭教法,且會進而誤導幼童及青少年。

非為抵命,或非因在地上發現罪惡而殺人的,那如同是殺死全人類了;救活一人的,如同是救活全人類了。我的列使確把種種異跡現給他們了。但是他們許多人複又在地上妄為。

《古蘭經》-- 筵席章:第32節

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對此通訊傳輸部官員表示:「年輕一代的人會迷失在這些app裡面。」並強調絕地求生PUBG等電玩遊戲,也將助長境內民眾的道德恐慌,有礙國家及政權發展。

從假遊戲中真獲勝:民眾狂載槍戰手遊 緬甸軍政府也「跟禁」

除了掌控阿富汗的塔利班政權大禁相關電玩遊戲外,讓緬甸境內動盪不安的軍政府最近也下令,禁止並下架國內人民防衛軍(PDF)相關遊戲如《PDF Hero》、《The PDF Game》、《End Game — Union Multiplayer》以及《War of Heros》等愈來愈熱門的反軍政府遊戲。其中,光是War of Heros自三月上架以來,沒多久就突破39萬下載,付費版排名更是一路衝上Apple Apps Store遊戲前十名。

一名在政變發生前就已離開緬甸的遊戲開發者郭圖特(Ko Toot)表示:「全世界的緬甸人都在下載這些遊戲。」

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這類槍戰電玩不僅能模擬戰時的對戰狀態,也讓玩家體驗在戰場上射殺緬甸國防軍(Tatmadaw)最高領導人敏昂萊(Min Aung Hlaing),以及捍衛軍政府的緬甸前總理梭溫(Soe Win)等人。不同於一般遊戲課金買裝備或看廣告換寶物,暢遊人民防衛軍電玩的玩家,則是透過看廣告換錢換子彈,助前線約6萬名作戰的人民保衛軍一臂之力。

「雖然我不能實際把這些濫殺無辜的軍政府士兵殺掉,但在遊戲裡面我可以,這滿療癒的。」一名72歲的緬甸退休歷史教師余顯林說,自己之前從來沒有玩過任何電玩遊戲,但從他開始接觸這個遊戲之後,一玩就玩到現在。

不過,緬甸軍政府邊境管制局上校溫天梭(Win Tin Soe)於9月21日宣布,即刻起禁止任何模擬人民防衛軍的槍戰遊戲。這項政策主要拿來對付手機內有下載這些遊戲的民眾,目前軍政府已指示各地政府廣設檢查站,對民眾手機內的應用程式展開審查、教育青少年玩槍戰遊戲可能造成的隱憂,並宣稱這類遊戲的目的是在資助「恐怖組織」。同時,針對試圖宣傳相關應用程式的公司,邊境管制局也提出警告,只要一旦被抓到,該公司該就會遭到軍政府政權「揭發」。

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曾為全球最大電玩遊戲市場 中國今限制力道再加大

中國民眾與電玩遊戲之間複雜的關係,其實一部分也是源自於高壓教育、內卷996文化等現狀,而這些現狀衍生出的現象,也造就了這個全世界最大電玩遊戲市場。

2015年,中國整體遊戲用戶數就已經突破5.34億人,而據近期統計及媒體報導,中國未成年網路使用用戶有1.8億人,其中遊戲又戶又佔1.1億人左右。雖然人數龐大,但對於像是電玩產業業者如騰訊等,未成年用戶並非是主要族群。不過,這幾年來中國電玩的蓬勃發展,卻也讓官員及不少家長們對孩子的未來感到擔憂,甚至視這些遊戲為「精神鴉片」。

面對電玩,家長深怕自家孩童如果接觸過多,可能會導致思想偏差或沈迷上癮;政府官員則認為,電玩遊戲可以只是一種對小孩的干擾,也可以是荼毒中國的一項社會弊病,茲事體大,勢必得嚴厲整治。

對此中國原於2019年11月19日,推出《国家新闻出版署关于防止未成年人沉迷网络游戏工作的通知》,試圖規範未成年的網路遊戲使用,規定網路遊戲業者提供遊戲服務的時間。後續中國國家新聞出版署加大管制力道,於去年8月30日宣布,自同年9月開始,將開始實施《國家新聞出版署關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》。

該管理通知除限制境內所有網路遊戲公司只能在週五、六、日及法定假日,提供每日晚間8點至9點共一小時的線上遊戲服務外,更要求所有網路遊戲公司必須接入官方的「防沈迷實名驗證系統」,嚴格控管未成年者使用網路的時間,防止成迷。如此大動作的限制、管控及稱網路電玩遊戲為精神鴉片的一連串措施,造成軟體遊戲類產業股票總市值,短期內蒸發了近3000億人民幣。

中國官方防止未成年沈溺的通知嚴重衝擊電玩遊戲相關股市,也導致後續電玩遊戲廠商陸續跟進管制或下架產品。因官方宣布相關遊戲不得包含違反憲法、危害國家統一、煽動民族仇恨、宣揚色情邪教暴力賭博等內容,讓中國知名電子商務公司京東發布「關於禁售遊戲的公告」,一口氣禁售《俠盜獵車手》、《人中之龍》、《雷神之鎚三》、《十三號星期五》、《FIFA21》以及《集合啦!動物森友會》等共87款電玩遊戲,引發民眾不滿。只是上有政策,下有對策,各大購物平台上也陸續開始有賣家開設相關商品頁面,提供民眾購買或出租帳號使用。

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台灣線上電玩產業風氣開放  遊戲業者挨批轉蛋率過低遭罰

10月2日台灣知名遊戲實況主「爆哥Neal」,在南韓「跑跑卡丁車聯賽Season 2」中奪得個人賽冠軍,讓不少跑跑玩家和粉絲感到十分激動。台灣線上遊戲玩家數約有1500萬人,雖然相關不像中國有諸多嚴格的限制,而多數玩家也願意掏出白花花的鈔票,在遊戲創造出的虛擬空間內內升級自己的裝備,或解鎖角色的能力。

不過,根據行政院消費者保護會統計,去年消費者申訴調解案件數與前(2019)年相比多出了1939件,其中有達成調解件數從前年的3482件,上升至去年的4251件,增加769件。在眾多民眾所提出申訴的案件中,去年為線上遊戲、健身食品三類,分別位居案件類別前三名,其中又以線上遊戲第一、二次申訴加調解案件數量共計5967件為最多。

先前遊戲實況主丁特就提出控訴,韓服版《天堂M》中有公佈道具「傳說製作書」(紫布)製作成功率為10%,但台灣遊戲橘子(Gamania)所代理的同款遊戲內,卻出現製作紫布成功機率僅有0.75%。除製作成功機率明顯偏離常態分佈範圍,台版也與韓版宣稱的獲獎及製作成功機率不一致。

因此,丁特高度懷疑是否課長帳號可能因短期內製作太多紫布等道具,將導致成功率會遭遊戲業者蓄意調降的質疑。此事件一出引發輿論譁然,也引起外界對於「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」(俗稱轉蛋法)等相關規定的關注,而遊戲橘子則遭公平交易委員會則以原先宣稱的「台韓版機率應相同」為依據,依據《公平交易法》處以新台幣200萬元罰鍰。

有關線上遊戲類易遭民眾投訴的原因,主要有「遊戲帳號無故遭凍結」、「遊戲伺服器穩定性差,頻繁斷線」、「未成年人使用家長行動裝置購買遊戲點數致帳單費用暴增」以及「機會中將商品機率不透明」四項。針對遊戲轉蛋機率未公開,導致課金玩家權益受損,就有民眾提議希望政府單位完善虛擬抽獎相關法案,要求各大遊戲業者遵守以提供玩家(消費者)保障。

後續消費者保護會通過經濟部研擬的「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」第6點修正草案,增訂業者應提供中獎商品獲得的可能性,並以(一)要求遊戲業者應該揭露中獎機率(二)明定中獎機率定義、(三)明定中獎機率應揭露的範圍,以及(四)明定中獎機率揭露方式四項內容作為修正重點,若違反者則可處最高50萬元罰鍰。

財團法人中華民國消費者文教基金會(消基會)則於近期舉行記者會,呼籲全台電玩及線上遊戲玩家,透過實際玩遊戲以及試辦抽查的方式,來揭開線上遊戲「轉蛋機率」的面紗。現階段消基會預計將抽查的10款新上市、熱門且具轉蛋功能的線上遊戲,分別為:《天堂M》、《賽馬娘 Pretty Derby》、《Fate/Gran Order繁中版》、《陰陽師Onmyoji》、《原神》、《Garena傳說對決》、《神魔之塔》、《幻塔》、《爆走兄弟:急速奔跑》、《超異域公主連結☆Re:Dive》。

雖然多數人認為電玩和線上遊戲對於玩家所產生的負面影響,遠大於正面,但無論如何,玩家只要能控制好自己在線的「時間」與「荷包」,就能夠達到紓壓和體驗的效果。

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2022年中國對未成年者的電玩及網路遊戲的主要規範是什麼?

限制中國境內所有網路遊戲公司只能在週五、六、日及法定假日,提供每日晚間8點至9點共一小時的線上遊戲服務,並要求所有網路遊戲公司,必須接入官方的「防沈迷實名驗證系統」。

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在台灣,線上遊戲類容易遭民眾申訴的原因有哪些?

1.遊戲帳號無故遭凍結

2.遊戲伺服器穩定性差,頻繁斷線

3.未成年人使用家長行動裝置購買遊戲點數致帳單費用暴增

4.機會中將商品機率不透明

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在丁特紫布事件及玩家盼能儘速通過《轉蛋法》後,經濟部研擬的「網路連線遊戲服務定型化契約應記載及不得記載事項」第6點修正草案主要內容為?

1.要求遊戲業者應該揭露中獎機率

2.明定中獎機率定義

3.明定中獎機率應揭露的範圍

4.明定中獎機率揭露方式

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