玩了會發狂的Polybius、《寶可夢紫苑鎮》的詭異配樂 都市傳說如何操控遊戲玩家的恐懼?

傳說中,有一位神奇的魔笛手,只要孩子們聽到他的笛吹聲,就會被他的旋律吸引,跟著他的笛聲離開小鎮。這段源自德國民間故事的《花衣魔笛手》(Pied Piper of Hamelin),自網際網路出現後,以全新面貌重現。

如今的「魔笛手」藏身於演算法假新聞網路傳說之中,披上Creepypasta的外衣,遊走於數位迷宮與遊戲世界。當魔笛的旋律悄然響起,牽引著玩家的好奇心與恐懼,似乎也在提醒著我們——遊戲從來都不只是遊戲。

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今晚,我想來點Creepypasta

遊戲,尤其是富有年代感的遊戲,總是帶有某種神祕與不確定性。卡匣可能讀不到、光碟會刮傷,甚至一個錯誤的指令就可能讓遊戲出現BUG。在這樣充滿不確定性的遊玩體驗中,因應而生的是難以分清真假的Creepypasta。

Creepypasta一詞,是由「Creepy」(令人毛骨悚然的)和「Copypasta」(複製文)組成,意指網路上以驚悚、詭異為主題的短篇恐怖故事,透過社群平台、討論區迅速擴散,形成一種獨特的網路文化現象。

自2007年開始,網路論壇4chan出現大量以第一人稱敘事的Creepypasta,這類故事通常採用第一人稱視角,並加入真實存在的資訊增加可信度,讓讀者更容易產生代入感。

相較於過往「口耳相傳」的當地民間傳說,Creepypasta在數位時代藉由「一鍵轉發」,使得這些故事傳得更遠、更廣。而隨著網路社群的演化,Creepypasta逐漸成為一種網路次文化,甚至催生出一整個世代的恐怖敘事風格。

美國俄亥俄大學(Ohio University)數位文化與媒體研究者安德魯佩克(Andrew Peck)認為,不同於一般的恐怖故事,Creepypasta強調「去中心化」與「參與性」,讀者不再只是被動接受故事,更是故事的共同創造者和傳播者,

「Creepypasta的出現讓我們反思數位時代下,人們如何透過網路重新定義『恐懼』二字。」

Polybius|傳說中,玩了就會發狂的遊戲機

遊戲世界的Creepypasta傳說,Polybius可謂開山始祖。2000年初期,致力於保存與分享街機遊戲歷史的網站,發布了一篇關於Polybius的文章,描述1981年在俄勒岡州波特蘭(Portland)的遊樂場,出現了一台神秘的街機遊戲。

據傳這是一款畫面上會出現雜亂數字與宛如萬花筒般圖像的射擊遊戲,但凡接觸過這款遊戲的玩家,幾乎都會出現噁心、嘔吐、頭痛甚至恐慌症等症狀。儘管如此,當年仍有大批青少年爭相排隊,只為一試這台神秘機台的魅力——直到他們陷入瘋狂、失蹤,甚至死亡。更有傳聞指出,一名身穿黑衣的神秘男子經常在Polybius機台附近徘徊,默默監視著正在遊玩的玩家們。

「沒有任何明確證據證明Polybius曾經存在過。」美國作家布萊恩鄧寧(Brian Dunning)嚴正否認這款街機的真實性。他表示,Polybius的傳說雖然缺乏證據,卻也反映當時的社會氛圍與文化焦慮。

1980 年代是街機與電子遊戲快速興起的年代,許多青少年長時間遊玩遊戲機,導致脫水、頭暈,甚至送醫的報導屢見不鮮,也引發媒體與政治人物對「遊戲是否會讓孩子變壞」的焦慮。

此外,當時的遊樂場也因毒品交易與非法賭博問題頻傳,經常成為警方與政府機構突襲檢查的目標。那些身穿黑色西裝的「黑衣人」,可能讓人聯想到冷戰時期美國中央情報局(CIA)推行的「MKUltra」心理控制計畫,進一步助長了關於 Polybius 是政府操控人類行為實驗的陰謀論傳說。

被模糊的虛構與現實

Polybius傳說對流行文化產生了深遠影響,專門介紹Polybius的網站也相繼出現,包括許多聲稱曾經玩過這款街機的網友們。

Polybius傳說也成為網路上津津樂道的Creepypasta,它迎合人類對於「未知」的好奇心以及對科技的恐懼,以政府的陰謀論與真實新聞為背景,巧妙地模糊了虛構與現實的界線。

根據《CrimeReads》報導,Polybius傳說之所以廣為流傳,源於人們對文化變遷的恐懼。隨著全球玩家終於能夠跨越海洋透過網路交流,人們也開始在線上分享那些關於這款神秘遊戲的模糊記憶,

「當故事的拼圖已成形,傳播的方法也隨之興起。人們不準確的記憶與加油添醋,最終拼湊出一個完整但可能失真的故事。」

紫苑鎮|傳說中,導致數百名兒童自殺的音樂

不同於Polybius的神祕感,許多Creepypasta 則是在實際存在的電玩遊戲,賦予似真似假的恐怖傳說。

1996 年,寶可夢系列推出首款遊戲《紅/綠》,遊戲中有一個名為紫苑鎮(Lavender Town)的地點,是死去寶可夢的安息之所。該鎮瀰漫著陰鬱氛圍,街上不見歡樂的 NPC 對話,中央高塔則是寶可夢的墳場。

然而,最令玩家印象深刻的,是進入紫苑鎮時響起的背景音樂。這段旋律尖銳、哀傷、甚至帶有一種詭異的不協調感,引發了玩家之間的熱烈討論。

2010年2月21日,有玩家在網路論壇 4chan 上以《Come Follow Me》為題發文,聲稱紫苑鎮詭異的配樂包含有害的異常聲波,只有年幼的玩家聽得到配樂中的高頻率。這些聲波會改變腦部化學物質,並引發精神錯亂。文章更進一步指出,早在1990年代,日本曾有數百名孩童在遊玩遊戲後,神情恍惚地放下手中的 Game Boy,隨即登上屋頂,跳樓身亡。這則駭人傳說因此被稱為「紫苑鎮症候群」(Lavender Town Syndrome)。

當然,這一切都不是事實。「紫苑鎮症候群」只是2010年在網路論壇上瘋傳的Creepypasta。專門研究都市傳說的學者埃梅里克曼齊納利(Eymeric Manzinali)指出,紫苑鎮傳說之所以能成功流行,是因為它運用了Creepypasta中最常見的元素「被詛咒的科技」。他表示:

「在網路這個無形世界中,人們對某些令人不安的音樂、影像或影片抱有一種迷戀,並賦予這些媒介神秘的力量。」

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被重塑的真實集體記憶

自《Come Follow Me》文章在網路上迅速傳開後,又陸續出現多個以紫苑鎮為主題的版本,例如「寶可夢731部隊」、新的神秘怪物,甚至暗指一場洗腦陰謀,企圖將青少年訓練成未來「大日本帝國」的士兵。

至今並無任何兒童自殺案例與《寶可夢》遊戲有直接關聯。不過,1997年東京電視台播出《寶可夢》第38集〈電腦戰士3D龍〉時,因畫面中出現紅藍閃光高速交替的特效,僅短短5秒,就導致日本各地多達651名兒童出現身體不適,甚至引發癲癇發作,進而掀起一場全國性的社會恐慌。

【延伸閱讀】皮卡丘十萬伏特穿透螢幕! 傳說中會誘發癲癇發作的第38集

埃梅里克指出,「紫苑鎮症候群」可視為對這起真實事件的恐怖化再創作,透過恐怖敘事的包裝,重塑集體記憶與社會焦慮,

「當Creepypasta變成童年的遊戲回憶時,最令人不安的,莫過於它將原本純真無害的娛樂經驗,包裹進潛藏危機與陰謀的敘事中。」

「這些故事雖是虛構,卻深刻映照出我們對電子遊戲、網路與科技控制的潛在恐懼與集體焦慮。」

Ben Drowned|傳說中,會入侵電腦的惡靈

同樣以童年遊戲為基礎的Creepypasta,2010年《Ben Drowned》也曾經讓許多青少年夜晚輾轉難眠。

2010 年,一名網友Jadusable在論壇發表一篇文章,聲稱自己購得一片奇怪的《薩爾達傳說:梅傑拉的面具》(The Legend of Zelda:Majora's Mask)的二手卡匣,且該遊戲被一位名叫「Ben」的靈魂詛咒,導致它的遊戲出現許多詭異的畫面。最後,Jadusable聲稱自己已無法控制遊戲,因為BEN入侵了他的電腦,甚至掌控了他的現實生活。

不同多數僅靠文字的 Creepypasta ,《Ben Drowned》結合影片、圖片與偽裝真實的電玩畫面,創造出一種跨平台、互動式的恐怖體驗,模糊了虛構與現實、遊戲與玩家之間的界線。此外,《Ben Drowned》也非匿名流傳的網路傳說,而是出自一位當時仍是大學生的創作者——艾力克斯霍爾(Alex Hall)之手。

BBC形容,《Ben Drowned》的成功在於結合了當時仍新興的網路文化、懷舊遊戲的神秘氛圍,以及影音多媒體的敘事方式。雖然大多數人知道這是虛構,但那份「萬一是真的呢?」的疑慮,足以讓不少青少年夜晚輾轉難眠。

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被遊戲控制的恐懼

「電玩文化很重要的一部分,就是玩家在遊戲中找中隱藏的秘密。」美國阿巴拉契亞州立大學(Appalachian State University)媒體與文學的助理教授約翰桑德斯(John Sanders)表示。然而,《Ben Drowned》顛覆了這種掌控感,它講述的是一場「你無法控制遊戲,而是遊戲控制你」的噩夢。

桑德斯指出,《Ben Drowned》之所以引發廣大共鳴,是因為它具體呈現了「網路時代的恐懼」,例如電腦病毒、資料損毀,以及人與電腦之間模糊的界線。」

從過去的幽靈電台、被詛咒的錄影帶、惡魔之書,《Ben Drowned》最讓人不安的並非遊戲本身,而是那個彷彿能透過網路擴散、入侵讀者電腦的惡靈。正是這種「你可能是下一個」的暗示,讓它成為網路時代最成功的恐怖傳說之一。

小時候怕鬼,長大怕科技威脅

從早年的《音速小子》、《超級瑪利歐》再到近代的《MineCraft》,這些低解析度的經典遊戲,也都成為21世紀Creepypasta的最佳素材。數位媒體專家艾蜜莉克勞佛(Emily Crawford)指出,粗糙且略顯原始的 3D 畫面,格外適合作為數位時代的恐怖故事,「正因為早期遊戲技術的不完美,才留下許多『出錯』的空間。」

根據英國《金融時報》的報導,Creepypasta 至今仍廣受歡迎的原因,是因為「在這個被維基百科統治的世界中,重新喚起了人們對『未知』的渴望與快感。」就像所有民間傳說一樣,這些故事不只是娛樂,它反映出的人們對科技快速發展的焦慮,並進一步質疑:那段整天泡在數位科技、電玩遊戲的童年時光,究竟對人們產生什麼樣的影響?

時至今日,與遊戲相關的Creepypasta ,對人人都有一台智慧型手機、早已習慣在網路上接觸各種驚悚內容的現代人來說,已不再如當年那樣新奇。鬧鬼遊戲的概念,與現今的資料外洩、身分盜用、網路詐騙,甚至是各種網路假訊息等威脅,僅有一步之遙。潛藏於科技之中的威脅,已不再是幽靈或魔鬼——而是人類自己。

專門研究媒體與文學的桑德斯副教授表示:

「現在的我們對科技威脅已見怪不怪,我們知道『有東西』潛伏在網路某處,只不過它們不再是超自然,而是真實的人為意圖。」

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