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【博弈專題.表揭密】合法的金錢遊戲:專訪歐洲大型跨國博弈集團總經理

博弈產業因各種複雜因素,於多數國家皆不合法,僅有少數國家有條件地開放合法經營,但其產值與對經濟的影響十分驚人。光去(2021)年全球合法線上博弈網站的消費數字粗估超過620億(約新台幣2兆),相當於阿曼(Oman)國家的全年 GDP約623億美金。

為了進一步了解合法博弈產業的「絕對勝算」,DQ裏世界情報員特別與歐洲連線,專訪了歐洲大型跨國博弈集團總經理Pete(化名)。

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歐洲線上博弈營收光是去(2021)年就已經達到360億歐元(約新台幣1.1兆)與前年相比增加了19%;亞太地區的線上博弈市場在2019年,Covid-19疫情爆發前約為150億美元(約新台幣4600億)。美國博彩協會 (AGA) 的商業博彩收入年度報告,2021年創下了美國商業博彩業有史以來獲利最高的一年。除收入達到530億美元,總額更打破了2019年436.5億美元的行業紀錄,增幅超過21%。

DQ情報員:Hi Pete,歐美合法博弈的產值與營收驚人,能否與我們分享一下,英國在這個領域的優勢?

Pete:大約20-30年前,英國的餐廳、酒吧就隨處可見各種吃角子老虎機。早在70年代左右,關於博弈娛樂場所的法規放寬,加上當時旅遊業發達,帶動了整個博弈產業的蓬勃發展,對英國民眾而言,小賭怡情的娛樂習慣已經內化成為生活的一部分。 

在全世界的博弈產業歷史中,英國算走得非常前面,法規與相關制度都已發展得相當完善。2000年左右,全世界的資訊媒介從傳統媒體快速轉換到網路,而英國在政策明確的環境中,不僅讓當地的博弈產業鏈發展完備,還造就了許多白手起家、靠創立博弈平台致富的超級富豪。很多博弈公司、廠商也運用累積的經驗、先發優勢,積極出海在世界各地插旗,搶佔巨大的全球博弈份額。

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DQ情報員:英國就連博弈事業都要達到日不落帝國的規模。那,合法的跨國博弈集團究竟是如何運作的呢?

Pete:很多人覺得這個(博弈)產業很神秘。

事實上,在合法的國家經營博弈平台與一般網頁或手機遊戲設計相比,沒太大區別。

從初期產品開發到後期營運,邏輯都是相同的,核心都是在做遊戲,一樣會需要前後端工程師、美術設計、遊戲設計、PM、行銷和客服這些相關人才。

相同的邏輯、核心以及營運範圍之外,博弈平台與遊戲公司最大的差異,同時也是最關鍵的環節就是——「金流」。錢對任何博弈公司都是最敏感的,每日的營業額都很巨大,怎麼收玩家的錢?怎麼出款給玩家?如何與金流服務商合作,結算帳款並且把錢收回來?這些都比一般非博弈的遊戲公司麻煩很多,也更需嚴謹處理。此外,還需要熟悉當地法律的法務,這很重要,不然滿地的雷一定踩不完。 

DQ情報員:錢既是手段也是目的,金流就是產業的命脈。博弈公司還有什麼樣的特殊職業角色嗎?

Pete:嗯……要說比較特別又非常重要的角色,那應該就是數學家了吧,在我們這行又稱為「機率工程師」。一個有在開發新遊戲又有一定規模的博弈平台,通常都會需要很多位數學家。

現在,隨著網路、線上博弈平台發展,玩家的遊戲選擇愈來愈多,對於挑選遊戲的標準愈來愈高。傳統的棋牌遊戲的機率雖比較單純,但對於許多玩家而言,已太過無趣。所以,為了滿足玩家求新求變的需求,我們就必須持續研發更多在視覺體驗、玩法或是更刺激性更強的新遊戲,以持續吸引玩家。

而且,我們(博弈平台)畢竟與外面純娛樂性的遊戲不同,玩家會使用金錢來進行遊戲 。

當遊戲的勝負涉及金錢時,人類這種生物便會發展自身無限潛能,來鑽機率漏洞、找尋遊戲的BUG。

因此,「機率」的計算就更顯重要了,一旦算錯數字,差個 0.1% 損失的金額都會造成無法想像的損失。

DQ情報員:不過與亞洲的博弈產業相比,歐美很多國家、地區,相關博弈產業的法規與政策相較完備,經營上面臨的風險會比較低一點。如果我想挑一個國家開啟合法線上博弈事業,需要準備多少資金呢?

Pete:以產品開發來說,我從先前所舉的職能隨便挑一、兩個來分析。

遊戲設計工程師,在歐洲的年薪約落在要 6-7 萬歐元;機率工程師的話,如果要請業界資深的人才,年薪可能會比遊戲設計工程師貴兩倍,15至20萬歐元都有可能。要開發一項水準優秀的遊戲,就會需要多位工程師。

除了遊戲開發成本,還有很多東西都很燒錢,例如,當遊戲做出來了之後,為了符合法規跟公信力,要把遊戲設計的「數學」(包含機率、演算法)送至國際認證的檢驗公司,檢驗費用也是一筆不小但必要的開銷。

比較知名的檢驗公司有BMM(bmm testlabs)和GLI(Gaming Labs International),檢驗所需費用會與遊戲需要驗證項目的數量,以及遊戲所設計的複雜程度正相關;每個遊戲的檢驗費用平均約為1萬歐左右......其實有很多公司為了節省這筆成本,就一直使用同一套「數學」,重複「Reskin」換個皮就變成新遊戲了。這樣的話,費用就會大幅降低。

此外,各個國家也會有不同的牌照相關費用的規定。博弈產業是國家特許產業,包含國家特許或地方特許。像美國的實體賭場,就是多年前以立法方式通過保障原住民「印地安部落」的法規,定居於 28 個州內特定保留區的原住民可以申請博弈特許牌照

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線上博弈的牌照規範又不一樣了。我記得之前美國只有6個州能申請,但因為疫情,實體賭場生意慘澹,因此法令放寬,開放到15個州左右。

博弈牌照申請也有些要求與規定,有些國家會要求申請人(單位)在指定地點有Server、辦公室以及在當地銀行有帳戶。遵循這些申請規範,自然也相應產生了額外的支出。雖依各地政策要求不同,執照申請的成本不一,但平均來說,取得一張經營牌照,大約要10至30萬歐元不等。

DQ情報員:原來如此,從申請牌照到遊戲開發、測試、驗證等...完成這些任務後,接著就能正式推出了嗎?上線後,該如何吸引玩家來玩呢?

Pete:當產品上線後,最大的考驗就是——要怎麼讓玩家知道並且玩你的遊戲,這關乎了這項遊戲究竟能否成功。因此,會衍伸一堆宣傳推廣的開銷。通常我會建議,新遊戲推出後一定要去參加博弈展,像是ICE London, Sigma Malta, G2E Asia, G2E Las Vegas,這四個博弈展規模較大,在全球都比較有公信力。其中G2E Las Vegas參展商屬性比較多為實體機台,宣傳的次序可以排後面一些,之後再去。

參加博弈展也需要攤位、場地租金等開銷;但也有一種取巧的方式,那就是不花錢租場地、設攤位,直接攜帶平板和一些宣傳印刷品到現場發放,花俏一點也可以請Showgirl在場,主動造訪參展廠商。

即使不參展,也可以買一些展商釋出的實體或是官網上的廣告版位,除了面向玩家的增加曝光之外,也有機會被其他平台看中,進一步買斷或是代理你設計的遊戲。走B2B,將遊戲賣給不同市場的平台也是一種賺錢的方式。但是,綜觀上述這些方法,宣傳、行銷推廣依然是很花錢,包含博弈展期間出動許多人力參展或參觀,機票和住宿都是一筆不小的支出。

其實,合法線上博弈因為規則比地下化的博弈網站公開透明,相對的競爭也會更激烈,所以想進入這個產業門檻一定不低的。

剛提到的都還只是新遊戲在行銷中的一個小環節而已。哈哈講到這裡你還想往下聽嗎?要花錢的地方真的太多了,講不完啦!

DQ情報員:從你剛剛分享的遊戲開發到行銷宣傳,我一路敲打計算機計算成本,發現這是一筆很大的數字。你們是否有什麼方式來節省這些成本嗎?

Pete:當然會啊!其實以平台來說,就是專心開發遊戲,並且針對不同市場的喜好與文化,根據各地玩家喜好,將遊戲內容稍微調整,最後再分發到各個海外市場運營。

其實,在哪裡開發或修改遊戲,對我們(公司)來說都是一樣的。因此,我們會針對不同的工作任務與需求,將任務移往成本較低的地區或國家執行,尤其是「人的成本」,例如台灣的工程師平均能力好,但薪資要求又相較歐美低,所以有很多中國或東南亞的線上博弈平台,不分合法與否,多會將網站維運相關的人力往你們(台灣)那裏擺。其實這跟傳統製造業的邏輯差不多,就像Apple產品的所有部件生產,其實都來自不同國家。

除了降低成本的考量,因為博弈網站公司一定會有很多敏感資料,為了保護資料、分散風險,有些公司也會將不同任務的部門分散在不同辦公室,甚至不同國家,畢竟雞蛋不能放在同一個籃子裡嘛。

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 DQ情報員:老虎機、百家樂、麻將...「賭」應該成為一種跨國際的共同語言了。許多大型博弈網站也都有經營海外市場,依你的觀察,東、西方人在賭博文化或習慣上有什麼差異嗎?

Pete:東西方玩家比較大的差異在主題設計,以老虎機為例,考量人們對自己較為熟悉的東西會更容易產生同情共感,因此,老虎機的機台也會依據不同國情、地域的文化習慣來設計風格。例如亞洲國家特有的農曆年、潑水節中秋節等,歐美國家也有萬聖節亡靈節、耶誕節、啤酒節奔牛節。當然也有通俗性主題,在全球都很熱賣。例如足球泰拳、北歐神話、非洲草原,以及日本動漫主題。

DQ情報員:除了遊戲機台在造型風格上的差異,對各種不同玩法的遊戲喜好是否也有不同呢?例如我聽說西方人喜歡在賭桌上玩二十一點,華人則喜歡玩百家樂。

Pete:嗯……以玩法類的差異來說,過去,亞洲玩家的確比較偏好類實體機台的節奏、手感與玩法。但近年來,隨著手機、平板等手持裝置更加普遍,加上進入4G、5G時代網速更快,全球玩家的喜好已漸漸朝向快節奏、類手遊的玩法靠攏。

在全球化的影響下,東西方在賭博文化與習性,差異已經漸漸縮小了。

除了博奕遊戲本身吸引人的倍率與線數變化,一般手遊常見的堆疊、延展,以及像Candy Crush類型的消除玩法......等玩法在各種博奕遊戲中也越來越常見。從老虎機所衍生的「捕魚遊戲」,在亞洲國家非常風行;同樣的核心玩法,在歐美則變成以二戰、塔防、喪屍等主題來包裝、設計。

棋牌類遊戲產品,在亞洲地區玩法上則頗具變化,中國流行的「三公」、「鬥地主」、「牛牛(妞妞)」都是與當地文化結合所誕生的熱門產品;越南則流行玩法更簡單、節奏更快的「番攤」類型遊戲。

至於運動投注和真人牌桌類的產品,各地玩家雖自有偏好,但遊戲類型的差異較小。另外,東南亞也有一些在歐洲市場較罕見的類型,例如鬥雞或鬥狗。

DQ情報員:好奇會有人在玩博弈遊戲的時候,動手腳想要破解遊戲嗎?如果有的話是不是真的就損失慘重錢要不回?

Pete:許多賭徒總是信心滿滿,認為自己能夠破解博弈遊戲的設計。的確,偶爾還是會出現遊戲設計缺陷,或是程式開發瑕疵,遇到這種情況,莊家真的可能會因為被真人大隊,或是機器人大軍趁虛而入破解遊戲,而在短短時間內慘遭鉅額套利。但事實上,這樣的情況終究是少數。

畢竟莊家可不是吃素的,他們就是靠著機率在賺錢,因此,幾乎所有的博弈遊戲在面世之前,都已經過數百萬、數千萬次的模擬,盡可能地降低不預期風險的發生。

博奕遊戲的核心概念在於機率的設計與控制。在我們這行,遊戲設計與機率工程師的角色至關重要,對遊戲極富熱情,且能身兼遊戲設計的機率工程師更是不可多得的人才。

我們再舉老虎機為例,即使玩家只是按下旋轉(Spin)鈕,但有些遊戲就是能夠讓你覺得:「哇,我前面幾輪輸了十幾把後,都馬上贏回更多,那現在剛開始輸是不是要趕快押更多,等等就會直接回來一把更大的?」

能夠讓玩家陷入這種自我催眠的迷思中,這遊戲就往成功邁進一大步了。

DQ情報員:看來自我催眠的迷思和賭徒謬誤之類的,真的都能充分抓到人性的弱點。這種掌握人性的遊戲除了賭徒自己之外,其中融入的其它心理學相關知識運用有什麼呢?

Pete:遊戲是如何讓玩家產生這樣的感覺呢?事實上,遊戲勝負的波動率(Volatility)、玩家在遊戲中能得分的次數比例(Hit Rate)甚至玩多少次能觸發免費遊戲或其他小遊戲(Feature Frequency)都是經過精心設計的結果,透過遊戲機制、玩法與數學的設計,儘可能微調,達到「激發玩家心癢難耐,想繼續玩下去」的目標,培養玩家「持續玩下去」的手感。

玩家心中浮現「我看出規律了!」、「再玩十把就可以回本了!」其實這都是經過我們精心設計的結果。


【DQ提醒您】以上言論及圖片僅供參考,博弈相關描述不代表本台立場。博弈仍屬犯罪行為,請勿模仿。

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全球合法線上博弈網站的消費金額有多少?

全球合法線上博弈網站的消費數字,光是2021年就超過620億(約新台幣2兆),大約相當於阿曼(Oman)國家的全年GDP(約623億美金)。

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美國合法商業博彩業一年獲利約為多少?

美國博彩協會 (AGA) 的商業博彩收入年度報告,2021年創下了美國商業博彩業有史以來獲利最高的一年。除了收入達到530億美元,總額更打破了2019年436.5億美元的行業紀錄,增幅超過21%。

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一個合法的博弈公司內部運作人員有哪些?

.遊戲設計(前後端工程師、美術設計、遊戲設計)

.行銷宣傳(PM、行銷和客服)

.金流相關

.機率工程師(數學家)

在合法的國家經營博弈平台與一般網頁或手機遊戲設計相比,其實沒有太大區別,最大的差異也是最關鍵的環節就是——「金流」,因涉及複雜的金錢計算,博弈公司也會需要聘請具有專業數學背景及經驗的工程師來協助設計遊戲。

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全球四大博弈展

  1. ICE London

  2. Sigma Malta

  3. G2E Asia

  4. G2E Las Vegas

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不同於非法博弈常見的黑吃黑,合法博弈的市場競爭比較不激烈。Yes or No ?

No。合法線上博弈因為規則比地下化的博弈網站公開透明,相對的競爭也會更加激烈,所以入行門檻並不低。

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全球化下的跨國博弈公司部門結構?

依循「不把雞蛋放在同個籃子裡」的策略,博弈公司會將各部門設置在不同國家或地點以分散風險。如金流部門設在新加坡或香港;技術研發設在科技人才聚集的台灣或印度;行銷則會設在更接近主要市場的國家地區,例如歐洲或美國;行政客服則是選人力費用成本較低的印度或中國。

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小隊員們好。我是DQ新聘的001號情報員,喵。現在與未來(甚至在你看不見的過去),我早已存在,而今我出世的職責,是帶領各位進入「裏世界」。喵,什麼是裏世界呢?從外看不清,由裏向外才能看到另一層世界的真實。翻開事件的表面,卸下偏見,深入見證人性的千姿百態,也許還能加入一些理解的目光,看到更完整的世界。跟著DQ情報員一起勇闖裏世界!

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