「誰還在玩Candy Crush」面對後繼無糖的遊戲市場,微軟能再造接班人嗎?

本文經授權轉載自友站數位時代文/ 陳建鈞 

有著超過10年以上歷史的經典小遊戲Candy Crush,自2012年推出以來累積營收突破了200億美元(約台幣6000億元)大關,開發商King也預告將更新到1.5萬關,讓死忠玩家們能夠盡情挑戰。

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課金始祖之一

Candy Crush最初是個網頁遊戲,並在2012年4月登陸Facebook,同年11月也發布了行動版本。這款三消遊戲推出後一直廣受各地玩家歡迎,時至今日累計下載高達50億次。《路透社》指出,Candy Crush是手機遊戲「免費加值」模式的開創者之一,即遊玩遊戲基本是免費的,但玩家可以花錢購買道具幫助通關,或者觀看廣告獲得額外的動作次數。

儘管這種模式往往付費率不高,但依靠龐大的用戶群體仍能帶來驚人的收入。在母公司動視暴雪最新公佈的第二季財報中,King貢獻了7.47億美元營收,占公司全體的31%,而活躍用戶數更是達到2.38億人,遠遠超越動視及暴雪的9,200萬及2,600萬人。

動視暴雪在2016年以59億美元收購了King,多年來Candy Crush一直位居美國暢銷手遊排行的前10名之列,這顯示了King在經營Candy Crush的成功策略,同時也隱隱暗示著他們正面臨的難關──開發一款足以接棒的新遊戲。

後繼無「糖」

在被動視暴雪收購前,King曾經在紐約證交所掛牌上市,然而作為當時的社群遊戲龍頭、打造超越憤怒鳥產品的遊戲公司,他們並沒有受到投資者青睞,一大原因就是缺乏能夠延續Candy Crush成功的遊戲。

然而直到現在,仍然沒有能夠代替Candy Crush的遊戲,儘管King也推出過不同遊戲、同系列的衍生作等,還沒有能達到同等高度的作品誕生過。

「我們確實有在開發新遊戲,但門檻非常高,現在要推出新遊戲需要付出很大的努力。」

King的總裁索梅斯塔德(Tjodolf Sommestad)表示。他所指的是,開發遊戲就像生兒育女,孩子出生後才是開始,創造一款新遊戲後,他們需要為此投注龐大心力完善,「我們用幾個月時間打造Candy Crush,然後花了10年時間持續開發這款遊戲。」

他們對營運的重視,也是Candy Crush成功的關鍵之一。King方面指出,Candy Crush等遊戲的成功代表了手機遊戲也能長久吸引用戶,發展至今Candy Crush即將擁有1.5萬個關卡,他們也針對許多細節做出改善,好比說糖果落在格子裡的微小彈跳等,至臻至善以滿足用戶。

索梅斯塔德指出,「我們已經向自己以及整個行業證明,即使有好幾年歷史的老遊戲也能重新煥發光彩,在10年甚至更長的時間裡依然被玩家們所喜愛,甚至打破過去10年的紀錄。」

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成功非一蹴可幾

在動視暴雪即將被微軟收購的此刻,也代表著未來King很可能將歸入微軟旗下。值得一提的是,微軟Xbox負責人菲爾.史賓賽(Phil Spencer)曾說,微軟收購動視暴雪更多是因為Candy Crush而非熱門有戲「決勝時刻」(Call of Duty)。

微軟收購動視暴雪的計畫,被索尼指控可能涉及《決勝時刻》等主機上關鍵遊戲的壟斷,也導致這筆收購面臨主要國家漫長的審查。儘管微軟在遊戲業務上主要經營遊戲主機跟電腦平台,史賓賽曾為此喊冤,強調收購關注的更多是以Candy Crush為首的手機遊戲業務。

「我們在手機遊戲領域有多不重要,任何對手機遊戲有興趣的人都能一目了然,不用我們告訴他」史賓賽曾在一次Podcast上提到,「對我們而言,(動視暴雪)給我們帶來的真正差異,就是他們在手機遊戲上的能力。」

史賓賽表示,「如果你想經營大規模、全球性的遊戲業務,就必須在用戶想玩的地方滿足他們,這一點非常重要,而手機正是人們越來越傾向用來玩遊戲的地方。」

Candy Crush比動視及暴雪加起來還龐大的用戶群體,正是史賓塞所看中的,而且儘管面臨全球經濟衰退,King仍不斷繳出營收成長,對微軟來說是顯而易見有望帶來回報的收購誘因。尤其Candy Crush的休閒遊戲客群、長期營運遊戲的能力,都是微軟目前所欠缺的。

「如果你了解過King到底在做些什麼、用戶來自哪、怎麼賺錢,就會明白(我們收購的)理由,和Take-Two看上Zynga一樣」。

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