《龍與地下城》只能是遊戲嗎?從「魔鬼的工具」到改變世界的力量

許家銘
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媒體上總是不乏聳動的報導。警方在嫌犯家中查獲漫畫、電玩遊戲,或是在衣櫃裡找到一件印有二次元角色的痛T,這些與案件未必有直接關聯的文化娛樂,卻經常被刻意放大,甚至遭到汙名化。

事實上,這種現象並非近年才出現。早在桌上角色扮演遊戲興起之初,《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)便曾因多起社會事件而被貼上「邪教」、「鼓吹暴力」等標籤,成為輿論攻擊的對象。

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這是魔鬼的遊戲

時間回到1979年,一名患有憂鬱症的大學生詹姆斯・達拉斯・埃格伯特三世(James Dallas Egbert III)在校園裡失蹤。然而,在協助尋人的過程中,私家偵探卻向媒體暗示,詹姆斯可能因過度沉迷《龍與地下城》,而躲進校園地下蒸汽管道進行「真人冒險」。相較之下,他長期受到憂鬱症、藥物成癮及課業壓力所苦等背景,卻幾乎未被提及。

最後,媒體在未經證實的情況下,將《龍與地下城》與埃格伯特失蹤案緊密連結,並將整起事件稱為「蒸汽隧道事件」(Steam Tunnel Incident)。

部分媒體甚至把《龍與地下城》描述成一個「古怪且神秘的邪教」,宣稱玩家必須受到邀請才能加入,使這款1974年發行的桌上遊戲,一夕之間,成為全美輿論關注的焦點。

▲1982年,該事件被改編成小說並翻拍成電影《虛幻遊戲》(Mazes and Monsters),由湯姆漢克斯(Tom Hanks)主演。電影暗示這款遊戲會讓玩家模糊幻想與現實、導致精神崩潰。

都是「撒旦恐慌」惹的禍?

「蒸汽隧道事件」只是《龍與地下城》遭到汙名化的開端。1980年代,歐美社會陷入以撒旦崇拜為核心的「撒旦恐慌」(Satanic Panic),許多家長與宗教團體深信,美國存在一個龐大的地下撒旦教網路,透過秘密儀式、虐童等方式滲透社會。在這股氛圍下,充滿魔法、惡魔與奇幻設定的《龍與地下城》,自然成為眾矢之的。

1982 年,高中生歐文(Irving Lee Pulling)自殺身亡後,母親派翠西亞(Patricia Pulling)堅稱兒子的死因與《龍與地下城》有關。儘管相關訴訟遭法院駁回,她仍於成立「關注龍與地下城組織」(BADD),發起「反龍與地下城運動」,指控遊戲宣揚惡魔崇拜、巫術與暴力。

在媒體推波助瀾及宗教團體的支持下,《龍與地下城》逐漸被貼上「邪教遊戲」標籤。湖景全福音團契(Lakeview Full Gospel Fellowship)也曾聲稱:

「這款遊戲是一種神秘學工具,會讓年輕人遭受惡魔的影響或附身。」

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圖為1981年的加拿大報紙。當地社區引進《龍與地下城》作為課後活動,卻引發部分家長與宗教團體抗議,標題質疑這款遊戲「只是無害的娛樂——還是巫術?」反映了 1980 年代西方社會對角色扮演遊戲的疑慮與爭議。

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《怪奇物語》帶動全球熱潮

隨著時間推移,當年在地下室《龍與地下城》的孩子們長大了。他們成為影視編劇、導演與藝術家,開始將這份陪伴他們成長的熱情帶入主流視野。

2016年Netflix 爆紅影集《怪奇物語》,劇中主角群圍在地下室戰鬥的經典畫面,以及將異次元怪物命名為《龍與地下城》經典反派「魔王」(Demogorgon)與「威克納」(Vecna)的設定,讓全球數以百萬計的觀眾重新認識了這款老牌遊戲

加上電影《龍與地下城:盜賊榮耀》(Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves),以及線上遊戲直播的推波助瀾,《龍與地下城》迎來了前所未有的黃金時代。

在《龍與地下城》的世界裡,通常會由一位玩家擔任「地下城主」(Dungeon Master,簡稱 DM),他既是說故事的人、裁判,也是遊戲世界裡所有怪物與NPC(非玩家角色)的化身;而其他玩家則各自創建屬於自己的奇幻角色——可能是高尚的聖騎士、隱密的盜賊,或是懂得以自然魔法對抗敵人的賢者。

每當你要做出一項決定,不論是「嘗試說服哥布林成為朋友」,還是「跳過3公尺寬的懸崖」,成敗通通交給一顆20面骰子來決定。

▲近幾年,主打高沉浸感的「跑團實玩秀」(Actual Play)逐漸興起。這類節目通常集結資深玩家與專業演員,將桌上角色扮演遊戲的過程完整呈現在觀眾眼前,讓觀眾也能一同參與充滿想像力的冒險。

真正的多元與包容

根據遊戲出版商威世智(Wizards of the Coast)統計,在全球估計超過5,000萬名的《龍與地下城》玩家中,30歲以下玩家佔整體50%以上,且女性玩家比例成長也從20%攀升至約40%。

「對於那些在其他地方可能找不到歸屬感的人來說,它一直是一個安全港灣,」該遊戲設計師傑勒米·克勞福德(Jeremy Crawford)表示。「《龍與地下城》講的是一群擁有截然不同過去的人聚集在一起,建立一個『選擇的家庭』(intentional family)並克服逆境。」

「你不會想要四個戰士;你想要的是一個戰士、一個牧師、一個盜賊和一個法師。換句話說,你想要的是一個因多元化而強大的團隊。」

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撒旦、退散!老師也想當「地下城主」

有趣的是,那些年曾被指控是「惡魔遊戲」的《龍與地下城》,如今卻成了教育工具。2022年,遊戲官方推出教師教學工具包,鼓勵教師將角色扮演帶進課堂,透過合作冒險培養學生的創造力、溝通能力與解決問題的能力。

史丹佛大學副教授安特羅加西亞(Antero Garcia)指出,只要有一套骰子與一點耐心,《龍與地下城》就能徹底改變課堂氛圍。學生在遊戲中嘗試不同身分、共同創造故事,不僅能練習寫作與表達,也能培養合作與同理心。

澳洲知名教育家貝克韋斯特(Bec West)也分享她將《龍與地下城》融入至課堂,改變了學生對學習的態度,「他們從那些抗拒寫作的學生,變成了願意坐下來,將自己的想法寫在紙上的人。」

「他們明白手中的鉛筆就像一件武器,是他們可以用來戰鬥、遠征、施法,並用它做各種精彩事情的東西。」

從地下城走進診療室

除了教育領域,《龍與地下城》近年也逐漸被應用於心理治療。雖然目前仍缺乏足夠的臨床研究證實其療效,但美國科羅拉多州一間專門治療強迫症與焦慮症的診所,已嘗試將《龍與地下城》結合心理療法,讓患者在安全的虛構世界中,循序漸進地面對自己最恐懼的事物。

費城的臨床社工卡特莉娜・塞拉諾(Katrina Serrano)則是打造了一個原創奇幻世界,引導來訪者化身為「鳥人」、「凶鷹人」、「半歐克野蠻人」等角色,在冒險中探索焦慮、創傷與憂鬱等議題。

塞拉諾指出,玩家創造出的角色,往往映照著自己在現實中想改變的特質,例如過度討好他人、強烈的控制慾;也可能承載著他們渴望成為的模樣,或是在現實生活中不得不戴上的面具。

「《龍與地下城》在治療中只是一種工具,」塞拉諾說,「它提供了一個安全的空間,讓人們可以挑戰自己,同時知道當遊戲結束、離開這張桌子後,自己依然是安全的。」

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一起在《龍與地下城》拯救世界吧!

近幾年,將遊戲過程直接呈現給觀眾的「實況跑團」(actual play),也逐漸把《龍與地下城》的魅力從遊戲桌帶向現實世界。自2015年開播以來,《Critical Role》已累積超過280萬YouTube訂閱,並創立Critical Role 基金會,至今募得近500萬美元,投入加州森林大火、加薩戰爭人道救援,以及兒童貧困等公益計畫。

今年4月,實況跑團「Twice Rolled」也在網路上舉辦一場名為「破冰行動」(Operation ICE Breaker)的慈善直播,替遭美國移民暨海關執法局(ICE)拘留或受影響的移民募款。直播中,每收到75美元捐款,整個跑團便會暫停劇情,齊聲高喊:「去你的,ICE!」

「我曾坐在一群朋友圍成的桌邊,完成一件艱難卻充滿英雄氣概的事;而這也意味著,我能在現實世界做到同樣的事。」Twice Rolled 創意開發總監林妮雪爾(Linnie Schell)說。「我們希望做的,就是幫助人們跨出願意伸出援手的第一步。」

遊戲可以只是遊戲嗎?

然而,當《龍與地下城》終於卸下「邪教遊戲」的污名,它面對的下一個問題,卻是「玩家」之間的戰爭。

2024年版的《地下城主指南》將角色「種族」(races)改名為「物種」(species),拿掉了獸人野蠻、精靈睿智等刻板印象的設定;書中也首次引入「X 卡」機制,讓玩家能隨時暫停,避開性侵犯、藥物濫用等可能觸發不適的劇情。

出版商威世智(Wizards of the Coast)表示,「種族」一詞容易讓現實世界的人類族群與奇幻世界的不同種族產生帶有偏見的聯想,因此希望透過用詞調整與遊戲機制,打造更具包容性的遊戲環境。

然而,這些改動也引發部分老玩家強烈反彈。他們批評,將「政治正確」帶入遊戲,無異於把《龍與地下城》變成「覺醒文化」(woke)的產物;當創作者為了避免冒犯而處處設限,遊戲便可能失去原本自由冒險、天馬行空的精神。

當骰子遇上政治正確

Podcast《3 Black Halflings》的主持人傑勒米·柯布(Jeremy Cobb)認為,這場爭議一部分源自老玩家對新世代、多元背景玩家大量加入的不安,也反映了玩家與出版商之間長期累積的摩擦。

而這場分歧,也讓《龍與地下城》再次回到那個伴隨它半世紀的命題:它究竟只是一款遊戲,還是一種足以影響現實世界的文化力量?

五十年前,家長團體與宗教組織堅稱這款遊戲會讓孩子被惡魔附身;五十年後,爭論的焦點不再是撒旦,而是這款遊戲是否應該承載多元文化、心理治療、教育,甚至政治倡議等現實價值。

被質疑的理由改變了,但背後那份「這不只是一款遊戲,它正在承載某種社會價值」的焦慮,卻始終沒有消失——只是這一次,人們都坐在同一張桌子前,用的是同一副骰子,試圖決定《龍與地下城》下一段冒險,究竟該通往哪個方向。

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