黑膠、電影藍光都還在!Sony將停產遊戲光碟 玩家:數位變成唯一選擇

許家銘
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對許多玩家來說,購買遊戲實體版是一種充滿儀式感的體驗。不論是在線上預購,還是親自走進實體店面購買,最後捧在手心的,可能是一張光碟,也可能是一個卡匣,但都承載著一款遊戲真實存在的重量。

回到家後,撕開透明封膜,聽著主機讀取時熟悉的運轉聲,彷彿就在那一刻,這款遊戲才真正「屬於玩家」。它可以被收藏在櫃子裡、借給朋友,也能在破關後轉手,成為購入下一款遊戲的資金。

儘管Steam平台的興起,改變了過去只能購買實體遊戲的模式,越來越多玩家也習慣直接下載數位版本,但實體版帶來的收藏價值、交換自由,以及拆封時的那份儀式感,始終是數位版本難以完全取代的。

然而,未來的玩家,或許再也無法體驗這樣的拆封時刻。

2026年7月1日,索尼互動娛樂宣布自2028 年1月起,將全面停止為所有全新PS遊戲生產實體光碟。 未來的新作將僅以數位格式在PlayStation Store或零售商處販售,這幾乎形同宣告未來的次世代主機PS6將是一台純數位化的遊戲機。

這也不禁讓許多玩家開始質問,

當玩家再也買不到實體光碟,

我們付費購買的,到底是什麼?

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美聯社 / 達志影像

你的遊戲,不是你的遊戲

這場席捲全球的遊戲數位所有權抗爭,其實早在兩年前就已被悄悄點燃。2024年3月31日,遊戲開發商Ubisoft正式關閉旗下開放世界賽車遊戲《飆酷車神》(The Crew)的官方伺服器。這款曾吸引超過1,200萬名玩家的作品,雖然以單人遊玩為主,卻必須全程保持網路連線。因此,當官方終止伺服器服務後,即使持有實體遊戲光碟,玩家也再也無法進入遊戲世界。

擁有十年遊戲資歷的玩家Chemicalflood表示,遊戲上市時他才十八歲,這款遊戲陪他走過了成年後最艱難的一段時光,後來又成了他和孩子們一起探索虛擬美國地圖的日常,「對我而言,這不只是一款普通的遊戲。」他說。

粉絲社群The Crew Unlimited的創辦人Whammy4則認為,玩家在整起事件中幾乎毫無保障,「沒有退款,也沒有任何實質的事前警告,你什麼都做不了,只能眼睜睜看著它消失。」

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2024年3月31日之後,登入《飆酷車神》遊戲會出現無法使用連線的通知畫面。

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一切都是從《飆酷車神》被關服那天開始

對許多玩家來說,這不是一件玩家「忍一時、退一步」就能吞下的事情。2024年,兩名來自加州的玩家正式向Ubisoft提出訴訟,認為Ubisoft涉嫌誤導玩家購買「使用授權」而非「遊戲本身」的事實。

「想像一下,你買了一台彈珠台,幾年後,你走進書房準備玩它,卻發現所有的擋板都不見了、彈珠和彈簧墊消失了,而那台自豪地顯示著你那不可動搖之最高分紀錄的螢幕也被拆走了,」律師在訴狀中寫道。「原來是彈珠台製造商決定擅自闖入你家,掏空了彈珠台的內部,並剝奪了你遊玩這款你付費購買、且以為自己真正擁有之遊戲的能力。」

隔年4月,Ubisoft首度針對這起訴訟作出回應。公司律師主張,使用者條約早已明確告知,線上服務並不會永久存在。

消費者購買的從來不是遊戲的「無限所有權」,而僅僅是一項使用該遊戲的「授權」。因此伺服器關閉後,玩家不能主張自己被剝奪了「擁有的東西」。

這起訴訟最終於2025年6月因原告主動撤回而遭法院駁回,但Ubisoft的說法也引發大量玩家反彈。

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圖為《飆酷車神》遊戲畫面。

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玩家:請停止殺死遊戲!

《飆酷車神》存亡事件喚起了許多玩家的警覺心,不只點出了「數位版遊戲」的脆弱,同時也喚起玩家與立法者對數位遊戲的「實體捍衛戰」。

2024年,知名YouTuber羅斯·史考特(Ross Scott)決定跳出來,發起一場名為「停止殺死遊戲」(Stop Killing Games)的運動。史考特痛批遊戲發行商關閉遊戲的作法,就像默片時代的製片廠「在電影放映後直接燒毀膠卷,只為回收裡面的銀成分,導致那個時代的大多數電影永遠失傳」。這不僅僅是關乎文化資產的「遊戲保存」危機,更是攸關每位玩家切身利益的消費者權益之戰。

他強調,這場運動從來不是要求公司永遠不准關閉伺服器,而是主張當一款遊戲注定要停運時,發行商必須採取負責任的「生命週期結束計畫(End-of-Life plans)」,例如釋出離線更新檔,或提供工具讓社群自行代管伺服器。

「停止殺死遊戲」很快從一個YouTube頻道的呼籲,變成一場橫跨歐美的遊說運動。

美國:想立法、但暫時被否決了

2026年2月,加州眾議員克里斯瓦德(Chris Ward)提出了《保護我們的遊戲法案》(Protect Our Games Act,AB 1921),要求發行商若計畫關閉付費遊戲的線上服務,必須至少提前60天通知,且必須採取以下措施之一:「發布離線更新檔」、「移交社群私服」或「全額退款」。

然而,該法案卻遭「娛樂軟體協會」(ESA)極力反對,該組織包含了美商藝電(EA)、微軟(Microsoft)、Sony和Ubisoft等多家大型遊戲發行商。ESA副總裁珍妮佛·吉本斯(Jennifer Gibbons)在聽證會上抨擊,「私有和社群伺服器是非法的,且構成了盜版行為。」

吉本斯補充,過去由玩家或粉絲架設、代管的私人伺服器,多半是在發行商「默許」的情況下運作。他也指出,要求所有遊戲都必須永久維持可遊玩狀態,不僅在技術上有極大挑戰,也將大幅增加開發與維護成本,進而壓縮創新空間,甚至減少新遊戲的推出。

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2026年6月29日,該法案以微小票數遭到否決、進入重新審議狀態。美國媒體《Tech Insider》分析,加州作為全美最大的遊戲消費群體之一,其法律很可能會演變成實質上的「全國標準」,對全美業界產生示範效應,促使部分公司提前檢視停運機制。

歐盟:我們管不了,但可以出一份「行為準則」

另一邊,「停止殺死遊戲」運動也一步步被推進了歐洲。2026年2月,該運動發起的「歐洲公民倡議」(European Citizens' Initiative, ECI)以超過129萬份有效簽名正式提交給歐盟執委會,呼籲要求在歐盟境內向消費者銷售或授權電玩遊戲的發行商,必須讓該電玩遊戲保持在可運作、遊玩的狀態。

事後,歐盟執委會給出了他們的答案:

由於現行的智慧財產權,現階段無法提出一項法律義務,強制要求在電玩遊戲停止商業供應後仍須保持可玩性。

但歐盟執委會也強調,未來將會制訂一份關於「電玩遊戲『生命週期結束』的產業行為準則」,推廣一項關於消費者權益的意識宣導運動。換句話說,歐盟只能要求遊戲商「自律」,明確標示此遊戲在伺服器關閉後將無法遊玩,保障玩家在購買時有充分的知情權,實質上幾乎沒有採取任何具體的法律行動。

Sony宣布2028年停產遊戲光碟

當軟體層面的立法在歐美陷入漫長拉鋸時,7月1日,Sony再次丟出一個震撼彈,宣布「2028全面停產PlayStation遊戲光碟」,徹底從硬體層面斷絕玩家的實體之路。該公司表示:「隨著消費者偏好以及整體娛樂產業持續由實體光碟轉向數位內容,這是順應消費者趨勢的自然發展方向。」

根據Sony企業報告顯示,2013年PS4上市時,數位遊戲銷售僅佔13%;到了2025年,數位版遊戲銷量已達2.48億套,實體光碟出貨量僅剩7,000萬張,數位遊戲占比已飆升至近80%。

小島秀夫:數位服務就像水龍頭

對此,知名遊戲設計師小島秀夫也表示深切的不安,並將數位服務比喻為「水龍頭」。他指出,使用像Netflix這類的串流訂閱服務,電影實際上是儲存在某個伺服器中,而使用者本質上只擁有「打開水龍頭的權利」。

然而,這個水龍頭隨時可能會被關閉。一次政策調整、一份到期的授權合約,甚至是一家公司的消失,都可能讓原本以為掌握在手中的作品,一夕之間化為烏有。

「電玩遊戲圈發生的事情,也可能發生在電影或其他數位媒體身上。我希望大家能記住這一點。」

遊戲零售商的末日審判

把這一連串事件攤開來看,你會發現無論是伺服器停運還是光碟停產,爭議的核心始終圍繞在同一個字:擁有。

這一整套圍繞著「所有物」建立起來的行為模式,是「數位」從一開始就沒有打算提供的東西。

知名遊戲記者傑森施賴爾(Jason Schreier)批評,Sony最主要的錯誤在於宣布放棄實體的同時,「沒有為玩家提供任何實質的回饋或補償方案,且所有的轉型收益全都流向公司自己。」

▲2013年PS4上市時,Sony曾拍過一支廣告,由高層親自示範如何「把實體光碟遞給朋友」來彰顯分享的自由,藉此諷刺微軟Xbox One的網絡限制政策。

對於在經營實體遊戲店面的人來說,Sony的公告不是一場商業轉型,而是一場活生生的末日審判。

「零售商從來都不是靠賣新遊戲賺錢的,真正能賺大錢的,向來都是二手遊戲、舊機折抵以及二手庫存。這才是維持專業遊戲店生計的命脈。」分析師里斯・艾略特(Rhys Elliot)指出,然而這具「發動機」早在多年前便開始逐漸熄火。英國知名遊戲零售商GAME已停止提供舊機折抵服務,而Sony的全面數位化策略,恐將進一步削弱實體遊戲店僅存的生存空間。

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圖為位於美國卡羅來納州的EB Games電玩遊戲零售連鎖店。

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留得住黑膠、實體書與藍光,為什麼留不住遊戲光碟?

「取消光碟並不代表進步,這只是剝奪了選擇權。」英國娛樂零售商協會(ERA)執行長 Kim Bayley表示。他強調,終止實體發行可能削弱市場競爭、壓縮玩家選項,並讓遊戲保存這件事變得更加困難,「這對玩家不利,對零售商不利,最終更會損害我們遊戲產業的長期健康發展與保存。」

這份集體焦慮,再次催生了全球玩家的反彈。短短一週內,由獨立零售商執行長傑德・皮爾斯(Jade Peace)發起的「別殺死光碟」(Don’t Kill The Disc)請願活動,迅速突破25萬份連署。請願書指出,至今仍有一個龐大且充滿熱情的玩家社群,希望保有真正、完整擁有實體遊戲的選擇,而 Sony 的決策恐將剝奪玩家保留這項選擇的權利。

「我們並不反對數位版。我們反對的是讓數位版成為『唯一的選擇』。」

然而根據《VGC》報導,歐盟官方已經作出表態,指出即使獲得100萬個有效連署也沒用。主管消費者保護的歐盟執委邁克爾麥格拉斯(Michael McGrath)表示,「只要符合法律規定,遊戲公司可以自由選擇以任何形式來提供遊戲。歐盟無權插手這項商業決策。」

放眼其他娛樂文化,電影仍在發行實體藍光光碟,創造收藏價值更高的4K鐵盒;音樂依舊壓製成黑膠唱片,銷售額年年創新高;書籍也沒有被電子閱讀完全取代,紙本書依然是出版市場的重要支柱。

那麼,為什麼電子遊戲卻成為第一個全面走向數位化的娛樂媒介?

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