黑膠、電影藍光都還在!Sony將停產遊戲光碟 玩家:數位變成唯一選擇
對許多玩家來說,購買遊戲實體版是一種充滿儀式感的體驗。不論是在線上預購,還是親自走進實體店面購買,最後捧在手心的,可能是一張光碟,也可能是一個卡匣,但都承載著一款遊戲真實存在的重量。
回到家後,撕開透明封膜,聽著主機讀取時熟悉的運轉聲,彷彿就在那一刻,這款遊戲才真正「屬於玩家」。它可以被收藏在櫃子裡、借給朋友,也能在破關後轉手,成為購入下一款遊戲的資金。
儘管Steam平台的興起,改變了過去只能購買實體遊戲的模式,越來越多玩家也習慣直接下載數位版本,但實體版帶來的收藏價值、交換自由,以及拆封時的那份儀式感,始終是數位版本難以完全取代的。
然而,未來的玩家,或許再也無法體驗這樣的拆封時刻。
2026年7月1日,索尼互動娛樂宣布自2028 年1月起,將全面停止為所有全新PS遊戲生產實體光碟。 未來的新作將僅以數位格式在PlayStation Store或零售商處販售,這幾乎形同宣告未來的次世代主機PS6將是一台純數位化的遊戲機。
這也不禁讓許多玩家開始質問,
當玩家再也買不到實體光碟,
我們付費購買的,到底是什麼?
你的遊戲,不是你的遊戲
這場席捲全球的遊戲數位所有權抗爭,其實早在兩年前就已被悄悄點燃。2024年3月31日,遊戲開發商Ubisoft正式關閉旗下開放世界賽車遊戲《飆酷車神》(The Crew)的官方伺服器。這款曾吸引超過1,200萬名玩家的作品,雖然以單人遊玩為主,卻必須全程保持網路連線。因此,當官方終止伺服器服務後,即使持有實體遊戲光碟,玩家也再也無法進入遊戲世界。
擁有十年遊戲資歷的玩家Chemicalflood表示,遊戲上市時他才十八歲,這款遊戲陪他走過了成年後最艱難的一段時光,後來又成了他和孩子們一起探索虛擬美國地圖的日常,「對我而言,這不只是一款普通的遊戲。」他說。
粉絲社群The Crew Unlimited的創辦人Whammy4則認為,玩家在整起事件中幾乎毫無保障,「沒有退款,也沒有任何實質的事前警告,你什麼都做不了,只能眼睜睜看著它消失。」
2024年3月31日之後,登入《飆酷車神》遊戲會出現無法使用連線的通知畫面。
網友wikipedia一切都是從《飆酷車神》被關服那天開始
對許多玩家來說,這不是一件玩家「忍一時、退一步」就能吞下的事情。2024年,兩名來自加州的玩家正式向Ubisoft提出訴訟,認為Ubisoft涉嫌誤導玩家購買「使用授權」而非「遊戲本身」的事實。
「想像一下,你買了一台彈珠台,幾年後,你走進書房準備玩它,卻發現所有的擋板都不見了、彈珠和彈簧墊消失了,而那台自豪地顯示著你那不可動搖之最高分紀錄的螢幕也被拆走了,」律師在訴狀中寫道。「原來是彈珠台製造商決定擅自闖入你家,掏空了彈珠台的內部,並剝奪了你遊玩這款你付費購買、且以為自己真正擁有之遊戲的能力。」
隔年4月,Ubisoft首度針對這起訴訟作出回應。公司律師主張,使用者條約早已明確告知,線上服務並不會永久存在。
消費者購買的從來不是遊戲的「無限所有權」,而僅僅是一項使用該遊戲的「授權」。因此伺服器關閉後,玩家不能主張自己被剝奪了「擁有的東西」。
這起訴訟最終於2025年6月因原告主動撤回而遭法院駁回,但Ubisoft的說法也引發大量玩家反彈。
圖為《飆酷車神》遊戲畫面。
網友eurogamer玩家:請停止殺死遊戲!
《飆酷車神》存亡事件喚起了許多玩家的警覺心,不只點出了「數位版遊戲」的脆弱,同時也喚起玩家與立法者對數位遊戲的「實體捍衛戰」。
2024年,知名YouTuber羅斯·史考特(Ross Scott)決定跳出來,發起一場名為「停止殺死遊戲」(Stop Killing Games)的運動。史考特痛批遊戲發行商關閉遊戲的作法,就像默片時代的製片廠「在電影放映後直接燒毀膠卷,只為回收裡面的銀成分,導致那個時代的大多數電影永遠失傳」。這不僅僅是關乎文化資產的「遊戲保存」危機,更是攸關每位玩家切身利益的消費者權益之戰。
他強調,這場運動從來不是要求公司永遠不准關閉伺服器,而是主張當一款遊戲注定要停運時,發行商必須採取負責任的「生命週期結束計畫(End-of-Life plans)」,例如釋出離線更新檔,或提供工具讓社群自行代管伺服器。
「停止殺死遊戲」很快從一個YouTube頻道的呼籲,變成一場橫跨歐美的遊說運動。
美國:想立法、但暫時被否決了
2026年2月,加州眾議員克里斯瓦德(Chris Ward)提出了《保護我們的遊戲法案》(Protect Our Games Act,AB 1921),要求發行商若計畫關閉付費遊戲的線上服務,必須至少提前60天通知,且必須採取以下措施之一:「發布離線更新檔」、「移交社群私服」或「全額退款」。
然而,該法案卻遭「娛樂軟體協會」(ESA)極力反對,該組織包含了美商藝電(EA)、微軟(Microsoft)、Sony和Ubisoft等多家大型遊戲發行商。ESA副總裁珍妮佛·吉本斯(Jennifer Gibbons)在聽證會上抨擊,「私有和社群伺服器是非法的,且構成了盜版行為。」
吉本斯補充,過去由玩家或粉絲架設、代管的私人伺服器,多半是在發行商「默許」的情況下運作。他也指出,要求所有遊戲都必須永久維持可遊玩狀態,不僅在技術上有極大挑戰,也將大幅增加開發與維護成本,進而壓縮創新空間,甚至減少新遊戲的推出。
2026年6月29日,該法案以微小票數遭到否決、進入重新審議狀態。美國媒體《Tech Insider》分析,加州作為全美最大的遊戲消費群體之一,其法律很可能會演變成實質上的「全國標準」,對全美業界產生示範效應,促使部分公司提前檢視停運機制。
歐盟:我們管不了,但可以出一份「行為準則」
另一邊,「停止殺死遊戲」運動也一步步被推進了歐洲。2026年2月,該運動發起的「歐洲公民倡議」(European Citizens' Initiative, ECI)以超過129萬份有效簽名正式提交給歐盟執委會,呼籲要求在歐盟境內向消費者銷售或授權電玩遊戲的發行商,必須讓該電玩遊戲保持在可運作、遊玩的狀態。
事後,歐盟執委會給出了他們的答案:
由於現行的智慧財產權,現階段無法提出一項法律義務,強制要求在電玩遊戲停止商業供應後仍須保持可玩性。
但歐盟執委會也強調,未來將會制訂一份關於「電玩遊戲『生命週期結束』的產業行為準則」,推廣一項關於消費者權益的意識宣導運動。換句話說,歐盟只能要求遊戲商「自律」,明確標示此遊戲在伺服器關閉後將無法遊玩,保障玩家在購買時有充分的知情權,實質上幾乎沒有採取任何具體的法律行動。
Sony宣布2028年停產遊戲光碟
當軟體層面的立法在歐美陷入漫長拉鋸時,7月1日,Sony再次丟出一個震撼彈,宣布「2028全面停產PlayStation遊戲光碟」,徹底從硬體層面斷絕玩家的實體之路。該公司表示:「隨著消費者偏好以及整體娛樂產業持續由實體光碟轉向數位內容,這是順應消費者趨勢的自然發展方向。」
根據Sony企業報告顯示,2013年PS4上市時,數位遊戲銷售僅佔13%;到了2025年,數位版遊戲銷量已達2.48億套,實體光碟出貨量僅剩7,000萬張,數位遊戲占比已飆升至近80%。
A European Union commissioner has said that Sony and other game companies can’t be stopped from axing physical game discs. "Companies are free to offer games and services in the manner that they see fit".https://t.co/C93OM2jeD6 pic.twitter.com/HR2NpfjyLy
小島秀夫:數位服務就像水龍頭
對此,知名遊戲設計師小島秀夫也表示深切的不安,並將數位服務比喻為「水龍頭」。他指出,使用像Netflix這類的串流訂閱服務,電影實際上是儲存在某個伺服器中,而使用者本質上只擁有「打開水龍頭的權利」。
然而,這個水龍頭隨時可能會被關閉。一次政策調整、一份到期的授權合約,甚至是一家公司的消失,都可能讓原本以為掌握在手中的作品,一夕之間化為烏有。
「電玩遊戲圈發生的事情,也可能發生在電影或其他數位媒體身上。我希望大家能記住這一點。」
Hideo Kojima shares a warning about physical media after Sony PlayStation disc news https://t.co/3GHFbnwr0P
遊戲零售商的末日審判
把這一連串事件攤開來看,你會發現無論是伺服器停運還是光碟停產,爭議的核心始終圍繞在同一個字:擁有。
這一整套圍繞著「所有物」建立起來的行為模式,是「數位」從一開始就沒有打算提供的東西。
知名遊戲記者傑森施賴爾(Jason Schreier)批評,Sony最主要的錯誤在於宣布放棄實體的同時,「沒有為玩家提供任何實質的回饋或補償方案,且所有的轉型收益全都流向公司自己。」
▲2013年PS4上市時,Sony曾拍過一支廣告,由高層親自示範如何「把實體光碟遞給朋友」來彰顯分享的自由,藉此諷刺微軟Xbox One的網絡限制政策。
對於在經營實體遊戲店面的人來說,Sony的公告不是一場商業轉型,而是一場活生生的末日審判。
「零售商從來都不是靠賣新遊戲賺錢的,真正能賺大錢的,向來都是二手遊戲、舊機折抵以及二手庫存。這才是維持專業遊戲店生計的命脈。」分析師里斯・艾略特(Rhys Elliot)指出,然而這具「發動機」早在多年前便開始逐漸熄火。英國知名遊戲零售商GAME已停止提供舊機折抵服務,而Sony的全面數位化策略,恐將進一步削弱實體遊戲店僅存的生存空間。
圖為位於美國卡羅來納州的EB Games電玩遊戲零售連鎖店。
網友flickr留得住黑膠、實體書與藍光,為什麼留不住遊戲光碟?
「取消光碟並不代表進步,這只是剝奪了選擇權。」英國娛樂零售商協會(ERA)執行長 Kim Bayley表示。他強調,終止實體發行可能削弱市場競爭、壓縮玩家選項,並讓遊戲保存這件事變得更加困難,「這對玩家不利,對零售商不利,最終更會損害我們遊戲產業的長期健康發展與保存。」
這份集體焦慮,再次催生了全球玩家的反彈。短短一週內,由獨立零售商執行長傑德・皮爾斯(Jade Peace)發起的「別殺死光碟」(Don’t Kill The Disc)請願活動,迅速突破25萬份連署。請願書指出,至今仍有一個龐大且充滿熱情的玩家社群,希望保有真正、完整擁有實體遊戲的選擇,而 Sony 的決策恐將剝奪玩家保留這項選擇的權利。
「我們並不反對數位版。我們反對的是讓數位版成為『唯一的選擇』。」
然而根據《VGC》報導,歐盟官方已經作出表態,指出即使獲得100萬個有效連署也沒用。主管消費者保護的歐盟執委邁克爾麥格拉斯(Michael McGrath)表示,「只要符合法律規定,遊戲公司可以自由選擇以任何形式來提供遊戲。歐盟無權插手這項商業決策。」
放眼其他娛樂文化,電影仍在發行實體藍光光碟,創造收藏價值更高的4K鐵盒;音樂依舊壓製成黑膠唱片,銷售額年年創新高;書籍也沒有被電子閱讀完全取代,紙本書依然是出版市場的重要支柱。
那麼,為什麼電子遊戲卻成為第一個全面走向數位化的娛樂媒介?
延伸閱讀
參考資料
- ‘They kill games, we fight back’: the activists campaigning to keep video games playable
- EU Says It's Powerless to Stop PlayStation From Killing Discs: 'Companies Are Free to Offer Games and Services in the Manner They See Fit'
- Stop Killing Games Bill Fails 3-4 in CA Senate [2026]
- The gamers taking on the industry to stop it switching off games
- The End of Ownership
- EU Can’t Force Sony To Keep Making Physical Games, Says Consumer Rights Commissioner