政治諷刺思維碰撞 東歐動畫藝術的創作與觀看

本文經授權轉載自友站U-ACG文/ 陸坡 

一直以來關於台灣人對動畫的了解,很富有也相當匱乏。真要說起全世界沒有一個國家如台灣一樣,對於日式動畫了解程度不遜於日本人,而真要談起美國主流動畫也絕對知曉一二。我們對於商業動畫的敏感度與行銷手法已經感到稀鬆平常,伴我們左右。但說起藝術動畫;或世界的動畫,台灣有個只將美日動畫就當成全世界的通病,鮮少去了解一些異於通俗外的另一個動畫世界。我想東歐動畫帶給台灣的啟發,應當是什麼是好動畫?動畫可以為人們做些什麼?本篇文章便想看大家探討一個陌生的國度與動畫創作。

文章插圖

藝術動畫,或則我們反過來說關於動畫的藝術性質上,我認為他有幾種層面,一如技術性上的展示,例如轉描機技術(1914)。轉描機技術是一種讓動畫家可以追蹤真實運動軌跡的動畫技術。讓手繪動畫、粉筆動畫、玻璃動畫等創作的技術層面上有所鋪突破,幾乎都時所有的動畫家都使用這種方式製作動畫,像是迪士尼的《白雪公主》便是一例。

其二,雖說技術的嘗試,是藝術動畫的一環節,動畫師或藝術家等創作者,通常都很喜歡嘗試新事物、新觀點,也能說是一群反骨份子。但技術終究是一個實行動畫「媒介」的選擇,動畫始終是一種創作,而非一昧追求前衛科技與絢麗效果。歷史上自稱第一位做出手繪動畫的 Emile Cohl(1908)就曾説:「動畫不是只有動的畫面,它是一種經過安排繪製出來的動態,不是只是讓圖像動就可以了。」這點也可以呼應被稱為日本漫畫之神的手塚治虫曾經提到的:「動畫是有靈魂的。」

而對於歐洲動畫藝術,我們可以先從歷史與國家來追尋這些動畫的脈絡。歷史上我們提起的歐洲,分為五個部份:北歐、南歐、中歐、西歐、東歐。不過其分界點有點模糊,缺乏明確的邊界定義,通常會依循自然與人文兩個方向去劃分,這次東歐動畫的分嶺則是以「人文」的方式,也就是政治去做區別。以第二次世界大戰後,遭蘇聯併吞合併的附庸國,皆由共產黨執政的國家為東歐分界。主要以斯拉夫民族為主,不過之後因歷史與宗教的原因,而讓整個斯拉夫民族變的更為複雜。

Jiri Trnka Ruka The Hand

因為受到戰爭與統治的洗禮,在二戰期間曾受納粹侵略,而後又由蘇聯政權接手,使東歐各國在蘇聯解體之前都流於共產國家的社會現實主義,對人民的物質福利注意不夠,人民無法享有政治民主。當時被蘇聯掌握權力的東歐共產國家,在創作上相當受到限制。創作的主軸必須以社會現實主義下的藝術活動才可被官方認可是藝術行為。

社會現實主義下的藝術,是描寫農民工人艱辛生活奮鬥的過程,描繪戰勝社會種族不平等,對於工人階級帶有史詩壯麗的描繪。蘇聯政府將這股全新的社會主義,共產體系,對東歐國家帶來巨大的影響。簡單的說只有社會主義下的藝術創作是藝術;剩下的都是無用與傷風敗俗之作。共產主義下的各種創作手法,都必須一致,且歌頌努力就有收穫的過程(但也因這個原因,創作者發展出了達達主義與超現實主義這些抽象的創作理念,真是所謂的魔高一尺,道高一丈。)

文章插圖

可想而知,當時東歐的創作者無法對自己的作品做出選擇。許多作品必需經過「審查制度」和相關人士共同製作生產。對於政府來說,當時要傳達共產政府最佳的手段就是「電影」。電影是許多國家宣傳的主力,而當時的動畫也就是在電影放映前,有如現在電影院放送的預告片一樣,附贈給觀眾。創作者必須通過審查才有資金與資格撥出自己創作的動畫,一旦發現有任何背離共產主義的狀況,將會永久無法製作動畫,這樣如此龐大的風險。

有趣的是,事情永遠不是政府想的那麼簡單,嚴格的懲處,龜毛的審查。完全不會讓創作者灰心。反而東歐的創作者開始了另外一種「挑戰」的方式,就是在看似正常的動畫中埋下「第二語言」。

創作者透過畫面的隱喻;暗喻,偷偷放入任何間接反政府的知訊傳達給人民或知識分子,呼弄審查人員。只要審查人員看不懂,就可以逃過審查。而在當時蘇聯體系下的動畫審查,依然是對於動畫抱持著:那是給小孩看的。這樣的想法去審視動畫作品。也讓許多略帶諷刺的動畫創作,在東歐電影院放映。

而這些反政府的動畫是否對於當時東歐諸國人民對抗蘇聯共產政權有所影響?答案是不知道。因為所謂「第二語言」的隱喻並非隨隨便便就可以讓一般觀眾理解,也無法大張旗鼓的公開表達理念。所以對於這種偷渡想法的動畫表現方式,是否直接或間接對人民造成影響,這不得而知。

那個時期是東歐創作者認為最荒謬且令人失望的生活,所以在這時間點的動畫作品,常常會反映出動畫家自己對於政府的感受。有趣的一點在於大夥因為審查制度花招百出,Jan Lenica的動畫就曾經以沒有劇本,隨意編寫模糊的故事呼弄審查官員。而在這段蘇聯共產時期過後,東歐動畫影片,因為這些歷史脈洛有著一些非常獨特的元素:

Body Memory

一、動畫在美術的藝術語言上或是抽象表達風格較重。比起故事是否讓人懂,東歐的動畫會先以觀眾自我的意念為最優先,東歐的創作者認為:每個人因為觀念,生活環境之故,導致觀看作品的角度都不同,動畫作品應該交由觀眾去判斷。他認為是什麼,沒有對錯。

二、東歐的藝術動畫很少出現單純搞笑作品,或是誇張的美式笑點。通常會以諷刺性為主,都算是嚴肅或正劇的形式。但這不代表東歐動畫缺少幽默,只是那種幽默,是非常直接的自嘲與嘲諷都相當強烈的作品。在二十世紀時,世界開啟了研究人類心理、潛意識、情感等想法興起,而東歐在蘇聯解體後,有許多作品都與這類的文學著作有相關連結。探討矛盾心理、絕望希望、自然、政治傷痛,這也許也是東歐很少有純粹搞笑動畫的原因之一。

三、偶動畫是一種建立在真實三維立體空間裡的動畫形象。製作相當費工,會以定格攝影、補間動畫的形式製作。偶動畫在歐洲歷史源遠長久,而且遍布甚廣。東歐蘇聯體系時就出品了多部木偶動畫電影。其中捷克與斯洛伐克更是將偶動畫當成國寶。也是只要提到偶動畫就不能不提到的國家。不管事木偶泥偶動畫,在世界,歐洲幾乎佔據動畫片的各大獎項與總量,所以使用偶動畫等同於直接宣示歐洲動畫地位。所以即使有了電腦三維動畫,歐洲還是改變不了這個鞏固地位的動畫模式。

LABIRYNT

東歐對於動畫也提出了一個態度「ANIMA SOPHY」,也就是所謂的「動畫靈魂」。它是一個東歐動畫主要的發想過程,任何人都可以用這樣的思考方式製作動畫。一部動畫的誕生,包含了每個人的創作、觀看、評論三者。創作者所創作的動畫的理念、角色、劇情會被留下,就因為如此,動畫是一個很刺激的創作。在「ANIMA SOPHY」也提到動畫中的人物是代表創作的態度與政治語言。因為動畫在現代社會裡是一種溝通交流的手段,角色的言行舉止成了代表作者與整部動畫傳遞訊息的方式。

像是日本最常使用的改編動畫型式,東歐也有進行文學的改編動畫。從電影就有改編文學作品的風氣。無論動畫或電影改編文學作品,都需要重譯文學,編撰成劇本,從「文學小說」轉換成「動畫劇本」最後完成「電影動畫」。這就像是將一種把文字翻譯成圖像的經過,是相當有挑戰性的動畫類型。

在改編文本作品,通常會很容易受到原作的限制,更重要的是沒有任何一部改編動畫可以照本宣科的直接翻譯改編作品。也就是不會有一部動畫忠於原作,它必定透過重新詮釋,安排,才能讓動畫更加完整。有時候改編並非是改編內容,在一些艱澀的作品是難以被直接轉化成故事,例如卡夫卡的作品就難以改編,這時創作者會選擇理念的描述,透過劇情是訴說一個作品的想法,這也是一種改編形式的原創動畫。

TRIK SHOW: Making Of Simulacra

藝術動畫是一種創作者直接對想像力的模擬,創作者透過直接的方式表達自己美感、空間、政治訴求的媒介。它與電影最大的不同之處是不透過演員詮釋,由自己的認知去表現裡面角色最直接帶入創作者的想法(這裡要說明商業動畫的考量點跟藝術動畫不相同,但也有類似,只是在演義作品時有更多限制。)

東歐動畫創作者也做過很有趣的一項實驗,他們製作了一個沒有內容的動畫,其結果發現每個人會依造自己的想法,詮釋這部動畫的故事,事件高潮,與想表達的內容。這就表示動畫有一半來至於觀眾本身的想像力和補足畫面語言。例如時間:動畫的時間與人類現實的時間絕對不一致,但觀眾卻能投入那虛構出來的時間概念,這是個重要之處。也就是動畫在創作根本上「符合現實」並不是最重要的一環,「解決衝突」才是重點之處。任務條件、觸發任務、解決任務,構成一篇動畫故事。

現在東歐也面臨了一個困境,這困境說起來跟台灣的困境相當類似。東歐的各個國家因為都受過納粹的洗禮和蘇聯的創傷,因此創作的作品的風格常常相當類似,所以東歐每個國家政府都極力想要讓自己國家與周邊國度有「不同的特色」。但同時又不想脫離所謂的國際風格,在國家特色本土化與國際化兩者拔河。這點也跟台灣動畫製作的想法相當類似,是要有國際觀的動畫好?還是多些台灣特色的動畫好?

The Old Man and The Sea

而台灣與東歐諸國更想思考的一點是:何謂我的特色?或則回歸到動畫創作的最初的念頭,我為什麼想做動畫?東歐也有另一個困境,過去電視台對於藝術動畫的支持已經不如以前,更多的電視台朝商業動畫靠攏。故,我想商業與藝術間的拔河,不只是台灣亞洲國家的問題,對於歐洲對待藝術態,依然無法脫離只是單純的創作。資本與商業還是一項動畫製作的考量點。這不表示商業作品是一個壞處,而是我們如何在藝術與商業手段中獲得平衡。

商業如日本動畫最近也於動畫前輩對於動畫工業的劇本與改編故事粗之濫造,起於批評。
更有對於動畫師的薪水和工作待遇不符比例等陋習,就算是動畫大國也對於動畫有著不足之處。關於台灣的創作者,究竟我們對於動畫創作的這條路是否還是在技術上頭迷思?或者台灣動畫產業還是停留在如東歐共產時期的思維,只有(美式風格、日式風格)如此單一才是動畫;或動畫就是孩童的專屬品?

如像是東歐動畫提出的:動畫是一種創作、觀看、評論三位一體的藝術創作,那麼對於動畫產業的責任,是否無關創作者或觀眾還是資方,是全體人民素質需集體提升,尊重創作,才能讓台灣動畫或其他創作更進一步。

Vanished World of Gloves/Dire Straits

U-ACG logo

U-ACG

U-ACG 致力於推廣、深化廣義之電子遊戲、數位科技與動漫流行文化之介紹,不僅是教育文化的(University),也是你(Yours)的 ACG 文化補給站,目前負責國立交通大學數位文創學程、御宅文化學術研討會、巴哈姆特論文獎與台北數位藝術節電玩藝術展等相關活動之舉辦。